Romine est un monde bien étrange, où chacun ne pense qu'à décimer ceux qui ne partagent pas sa propre race. Vraiment sans rapport avec le nôtre… Mais passons. Un héros se plait donc à couper, trancher, cuire, déchiqueter, occire, décapiter, transpercer, maudire. Voici donc quelques mots pour se repérer entre les frappes, les dégâts, les résistances, les armures, et les points de vie perdus.

Avant propos

Le fonctionnement exact des mécanismes du jeu est gardé secret par les créateurs du jeu. Cela entretient le mystère autour des règles et le suspens dans les actions. Ce qui est expliqué ci dessous n'est donc pas garanti comme étant la stricte vérité, mais donne une indication sur les principes de fonctionnement.

Armures et résistances

Mao Tsé-Toung a dit un jour que « la révolution n'est pas une soirée de gala », et en tant que héros, vous ne pouvez qu'aller dans son sens et ajouter : « la survie sur Romine non plus ». Donc le temps n'est pas aux robes du soir et autres costumes trois pièces de flanelle : il vous faut du lourd et du sérieux ! Alors avant d'enfiler la première cotte de maille qui traine, faisons donc un petit tour des résistances, des armures et autres protections qui vous sont proposées.

Pour en savoir plus, allez donc voir la discussion sur les armures et la résistance.

Toucher son adversaire

Parce que vous n'êtes pas là pour poser sur une aquarelle, il vous faut faire mal. Et pour celà, pas de mystère : il faut toucher ses ennemis. Alors pour en savoir plus sur allez voir la discussion sur toucher son adversaire et réussir une action, avec entre autres :

  • Toucher son adversaire,
  • Les dangers de la réussite,
  • Les contres,
  • Enchantements et pouvoirs spéciaux liés à la touche.

Dégâts

Les critiques

Divers

pour toucher : test de ta dextérité (plus celle de ton arme ou sort ?) contre la dextérité de l'adversaire, avec une pondération variable de chaque dextérité (pour introduire de l'aléatoire dans les réussites).

si ça marche, il y a un test du même genre pour voir si tu fais un critique ou pas, mais avec un malus pour l'attaquant.

Les dégats : dégats de l'arme + dégats liés à ta force, le tout pondéré (en positif ou négatif) par un certain pourcentage variable.

S'il y a critique, les dégâts sont doublés.

Si tu tires à distance, ta marge de réussite et tes dégâts diminuent lorsque la distance augmente.

Pour les armures :

- Lorsqu'on vous touche, on fait un certain nombre de dégats bruts - Les armures et autres protections permettent de réduire les dégats d'un certain pourcentage, entre 0 et 20 à 25% environ pour les meilleures armures, - Les points de résistance sont alors soustraits aux dégats précédents

Par exemple, si un tir au siffleur fait 18 PV de dégats brut sur une personne avec de l'armure à niveau 10% et 3 points de résistance au perforant, on obtient : 18 - 1.8 - 3 = 13.2 (qui s'arrondit à 13 ou 14 ?).

Et je rajoute qu'il y a un bonus de protection si tu possèdes les 5 pièces d'armures (casque, armure, gants, bottes et bouclier)

La dex permet de définir le taux de touche entre 60 et 100% de réussite. Plus la différence avec la cible est importante en notre faveur plus on approche des 100%, et inversement vers les 60%. En cas de réussite, il y a un jet lié au critique toujours en fonction de la différence de dex.

Les dégâts sont en fonction de la force ou sagesse pour les sorts et c'est stable avec une marge de 5points de dégâts max entre le max et le mini.

Le critique double les dégats sauf cas très rare (assassin et hussard avec lance).

Les dégâts diminuent avec la distance mais pas le taux de réussite. Les contre que l'on réalise s'effectue avec l'arme au cac disponible (ou à main nu) et en fonction de sa force.

Chaque armure apporte un pourcentage de résistance. Le fait de possèder toutes les pièces d'armures apportent un bonus supplémentaire. Les armures en full armure à haut level apporte 20 à 40% (voir 50) de résistance.

Le calcul de la perte de pv est inversé. Dégat brut de 20 avec 20% de protection et 4 points au perforant. Cela donne 20 - 4 = 16 - 20% = 16-3,2 = 13,8 (13 je pense arrondi).

Plus une arme est chère et lourde plus elle fait mal.

Ensuite, les armes spécifiques à sa classe et plus puissante qu'une arme générique. Pour bien gérer, il ne faut pas prendre toutes les armes disponibles mais 1 sur 2, soit tous les 5 ou 6 levels changement d'armes c'est gérable surtout qu'en dessous la différence est trop infime.

Sinon pour la calcul l'arrondi ne se fait pas comme indiqué, sur Xaeno j'ai vu un topic (pour cause c'est keiki qui a été frappé et moi le frappeur) qui donnait ceci : Frappe à main nue 9 dégats bruts (contondant) Résistance de la cible au contondant : 0 Réduction avec armure sur dégats contondant : 11 %

Résultat : 9 * 0.89 = 8,01 en net Malheureusement c'est la réduction de dégat qui est tronquée donc : 0,99 de réduction, tronquée = 0 !

D'ou les dégats nets = 9

 
art_de_la_guerre/fondamentaux/combattre.txt · Dernière modification: 2009/11/09 22:01 par thoronir
 
Sauf mention contraire, le contenu de ce wiki est placé sous la licence suivante:CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki