A trop se promener à pied à travers Romine, on peut avoir envie de moins s'user les chaussures et de prendre un p'tit cheval pour s'en aller plus vite. Une monture permet d'économiser 1 PA de mouvement par case. Mais elle se fatigue aussi, et elle coute cher. Alors que faire ?

Principes

Les règles liées aux montures sont les suivants. En résumé, une monture permet d'aller plus vite et d'économiser des PA, ce qui est notamment utile pour faire des rush, mais elle coute cher.

Utilisation de la monture

  • Un personnage monté sur sa monture économise 1 PA par case de déplacement,
  • Monter et descendre de monture a un cout de 6PA,
  • L'état de fraicheur d'une monture est définie par son nombre de points de résistance,
  • A chaque case parcourue en monture, la monture se fatigue et perd 1 point de résistance.
  • Il n'existe aucun moyen de redonner de la résistance à sa monture, à deux exceptions près :
    • Intervention d'un dieu hussard, qui pourra redonner 5 points de résistance,
    • Etre soi même hussard et posséder l'enchantement de monture épique.

Achats, revente, ...

  • Les montures s'achètent dans les écuries,
  • Une monture est personnelle et ne peut être ni donnée, ni échangée, ni revendue ; pour avoir une monture vous devez donc l'acheter vous même,
  • Plus votre niveau est important et plus vous pouvez acheter une monture avec un nombre important de points de résistance. Acheter une monture avec beaucoup de points de résistance n'est toutefois pas plus rentable, car le cout d'un point de résistance de la monture est indépendant du niveau de la monture (toujours 1.2 point de résistance par PO dépensé à l'achat).
  • Si vous achetez une nouvelle monture alors que vous en aviez déjà une, l'ancienne est automatiquement perdue,
  • La compétence négoce réduit le prix des montures,
  • La compétence équitation (disponible à condition d'avoir au moins 3 en exploration) permet d'améliorer la résistance des montures.

Influence des compétences négoce et équitation

Principe

Les compétences négoce et équitation permettent de limiter les dépenses lors de l'achat d'une monture :

  • Chaque point de négoce diminue le cout d'achat de 6%,
  • Chaque point d'équitation augmente la résistance de 12%.

Partant de ça, il est possible de calculer, en fonction de ses niveaux en négoce et équitation le nombre de cases qu'on peut parcourir par PO dépensées. ça donne le tableau suivant. (notation : (nombre de cases parcourues par PO ; nombre total de points de compétence investis)

Tableau chiffré

Le tableau suivant donne, pour chaque couple niveau en négoce / niveau en équitation :

  • Le cout de revient de votre monture, exprimé en cout en PO pour traverser une case, qui est équivalent au cout d'un point de résistance de monture,
  • Le nombre de points de compétence nécessaire pour obtenir le couple niveau de négoce et d'équitation
Niveau en équitation
Niveau en négoce 0 1 2 3 4
0 0,83 - 0 0,74 - 1 0.67 - 3 0.61 - 6 0.56 - 10
1 0.78 - 1 0.7 - 2 0.63 - 4 0.58 - 7 0.53 - 11
2 0.73 - 3 0.65 - 4 0.59 - 6 0.54 - 9 0.5 - 13
3 0.68 - 6 0.61 - 7 0.55 - 9 0.5 - 12 0.46 - 16
4 0.63 - 10 0.57 - 11 0.51 - 13 0.47 - 16 0.43 - 20

Exemple

Le tableau précédent vous aide à voir comment répartir au mieux vos points de compétence entre négoce et équitation, en fonction du nombre de points que vous êtes prêt à investir pour vos montures.

Par exemple un bandit voudrait bien une monture mais n'a pas trop de points de compétence à dépenser là dedans : il prévoit de dépenser 6 points de compétence.

  • S'il met tout en négoce (négoce à 3 = 18%) le cout est de 0.68 PO/ case.
  • S'il met tout en équitation (équitation à 3=36%), le cout est de 0.61 PO/ case.
  • S'il met équitation = 2 et négoce = 2, le ratio est meilleur : 0.59 PO/case.

Donc la troisième répartition équilibrée entre équitation et négoce (2 et 2) lui permet d'économiser 12% par rapport à la première pour le même nombre de points de compétence dépensés. Alors autant répartir ses points habilement.

Le calcul proposé ici ne prend en compte que l'achat de monture. D'autres éléments autour du négoce (achats directement en magasin, possibilité de capes, …) peuvent également entrer en ligne de compte en fonction de vos priorités.

Le hussard et l'équitation

Principes

Les hussards ont un rapport tout particulier à l'équitation :

  • L'avantage de classe du hussard lui confère 24% de bonus de monture par niveau d'équitation, contre 12% normalement,
  • L'enchantement de classe du hussard (au niveau 25) lui permet de transformer les araignées en points de résistance pour leur monture. Le nombre de points de résistance gagnés dépend du niveau de l'araignée, de son nombre de points de vie et éventuellement de la réussite critique de l'enchantement,
  • Le hussard a des lances de cavalerie (lance de cavalerie niveau 22 et lance d'arçon niveau 26) qui ne peuvent être utilisées que si on est sur une monture. Plus la monture est fraiche (bonne résistance), plus les dégats sont importants. Donc avoir une haute résistance pour la monture est importante.

Tableau chiffré

Avec le bonus de hussard qui double l'effet des points d'équitation, le tableau précédent, présentant le cout d'une case de déplacement à cheval en fonction du niveau en négoce et en équitation, devient le suivant :

Niveau en équitation
Niveau en négoce 0 1 2 3 4
0 0,83 - 0 0,67 - 1 0.56 - 3 0.48 - 6 0.43 - 10
1 0.78 - 1 0.63 - 2 0.53 - 4 0.46 - 7 0.4 - 11
2 0.73 - 3 0.59 - 4 0.5 - 6 0.43 - 9 0.37 - 13
3 0.68 - 6 0.55 - 7 0.46 - 9 0.4 - 12 0.35 - 16
4 0.63 - 10 0.51 - 11 0.43 - 13 0.37 - 16 0.32 - 20

Un hussard avec négoce et équitation à fond (0.32 PO par case de déplacement) dépense donc 2.5 fois moins en monture qu'un néophyte total (0.83).

Exemple

On reprend l'exemple précédent, mais le bandit de l'exemple précédent est maintenant un hussard et veut toujours investir 6 points de compétence pour avoir de bonnes montures :

  • Tout en équitation (niveau 3=72%) : 0.48 PO/case,
  • Tout en négoce (18%) : 0.68,
  • En mettant équitation et négoce à 2 : 0.5.

Donc le meilleur investissement pour un hussard qui a 6 points à dépenser est de tout miser sur l'équitation, au contraire du bandit précédent. En même temps, un hussard qui ne met que 6 points pour ses montures ne mérite pas de monter sur un cheval…

Quels choix faire ?

Partant de là, comment faire les bons choix de compétences pour avoir une belle et fière monture à bas prix ? En fait, les choix à faire dépendent de l'investissement en compétence que l'on veut y mettre (1 point, 5 ou 6, 20 points), suivant l'importance qu'on accorde à la monture. Il faut donc bien réfléchir au développement futur du personnage pour faire le meilleur choix. Les choix sont mis ci dessous.

Il est à noter que certains choix ne sont pas très pertinents. Par exemple : dépenser 11 points ne permet qu'une amélioration légère de la monture, comparé à ce qu'on peut avoir pour 9 points. Donc il vaut mieux soit en dépenser 9 et utiliser les deux autres points pour d'autres compétences, soit en dépenser 12 et améliorer ses montures.

Pour le commun des mortels

Cout en points de compétence Niveau en équitation Niveau en négoce Cout de la monture en PO/case
1 1 0 0,74
2 1 1 0,7
3 2 1 0,67
4 2 1 0,63
6 2 2 0,59
7 3 1 0,58
9 3 2 0,54
11 4 1 0,53

Au dessus de 11 points : c'est équitation à fond et complément en négoce. Au passage, investir 10 points est inutile, car au mieux le rapport est de 0,56 PO par case, soit moins qu'avec 9 points de compétence.

Pour les hussards

Les hussards ont largement intérêt à investir l'équitation au maximum.

Cout en points de compétence Niveau en équitation Niveau en négoce Cout de la monture en PO/case
1 1 0 0,67
3 2 1 0,56
4 2 1 0,53
6 3 0 0,48
7 3 1 0,46
9 3 2 0,43
11 4 1 0,4

Au delà : c'est tout équitation et complément en négoce en fonction du nombre de points restant à investir.

 
art_de_la_guerre/fondamentaux/montures.txt · Dernière modification: 2010/01/10 10:14 par thoronir
 
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