Tous les héros aspirent à la gloire éternelle, mais certains ont aussi quelques ambitions plus terrestres. Alors pour ceux là, voici un petit topo sur les gains d'expérience et d'or dans le jeu.

Actions sur des joueurs

Action ratée

Tout d'abord, lorsque vous ratez une action offensive ou de soutien sur un autre joueur, vous gagner :

  • 1 point d'expérience
  • pas d'or.

Attaquer

Réussir une attaque avec une arme, un sort ou un enchantement offensif fait gagner :

  • (10 + écart de niveau) points d'expérience
  • entre 0 et 2 PO pour une attaque au corps à corps,
  • entre 0 et 1 PO pour une attaque à distance

Le gain de points d'expérience est toutefois borné : il est au maximum de 19 pour une action sur un joueur, un familier ou un monstre.

Attention : l'écart de niveau peut être négatif, et donc le gain d'XP inférieur à 10. Il est toutefois toujours supérieur à une valeur seuil (2 XP ?)

L'attaque au familier, même sur un joueur situé hors de votre contac, est considérée comme une attaque au corps à corps, donc vous permet de gagner entre 0 et 2 PO.

Tuer un ennemi

Suite à un kill, le gain d'expérience et d'or sont :

  • Expérience : 2 x (niveau de la victime-écart de niveau)
  • Or : (niveau de la victime-écart de niveau)

Soigner

Soigner vous fera gagner

  • En expérience : 10 + partie entière de (écart de niveau entre le patien et vous/2)
  • En or : rien…

La réttribution en or pour le soin doit donc se faire directement du joueur soigné vers son bienfaiteur. Les modalités de paiement varient suivant les pratiques, par exemple :

  • En fonction du nombre de soins faits, généralement 1 PO pour un soin,
  • En fonction du nombre de points de vie rendus (1PO pour 10, 15, 20 voire 25 PV rendus (la variation s'explique en partie par le fait que les soins sur les joueurs à grande constitution sont plus importants, donc ont tendance à être un peu moins payé).

Enchantement de soutien

Prodiguer un enchantement de soutien vous fera gagner :

  • En expérience : 1 + coup en points d'action de l'enchantement + partie entière de écart de niveau/2 A CONFIRMER
  • En or : rien…

Pour ce qui est du paiement des enchantements, même remarque que pour les soins.

Particularités sur les gains d'expérience

Action sur soi même

Pour éviter les gains d'expérience et d'or trop facile, les actions effectuées sur soi même subissent un malus notable.

Notamment :

  • soins sur soi : peu d'expérience Combien ?, pas d'or, mais le nombre de points de vie est identique pour si vous aviez soigné un autre joueur (sauf pour les bonus liés au ménestrel, qui ne s'appliquent pas…). En cas d'échec, vous gagnerez un point d'expérience, comme pour un soin raté sur un autre joueur.
  • enchantements sur soi (par exemple régénération, armure nautique, …) : pratiquer ces enchantements ne vous donnera pas d'expérience.

Invocation

Les enchantements d'invocation vous permettent de faire apparaite à vos cotés un familier. La réussite de ces enchantements vous gratifie d'expérience, et un raté vous donnera un point d'expérience. Pour en savoir plus sur l'invocation, allez voir ici.

Enchantements de classe

Les enchantements de classe sont une exception par rapport aux autres enchantements : qu'ils se fassent sur d'autres joueurs, sur des familiers, des monstres ou sur soi même, ils ne donnent pas d'expérience.

Particularités sur les gains d'or

Certaines classes ont un rapport tout particulier avec l'or… Parmi elles, évidemment, le bandit et le hors la loi.

Le bandit

Le bandit a l'avantage de classe très intéressant de permettre lors d'un kill de gagner 10% de l'or de sa victime. Cet or se rajoute à celui classiquement gagné pour un kill, en fonction de la différence entre le niveau du bandit et de sa cible.

Pour la cible, la chose est transparente : dans tous les cas (mort par un bandit ou par un autre joueur), elle perd 10% de son or.

En plus de son pouvoir de classe, le bandit a accès, au niveau 24, au très précieux enchantement de classe ”Estimation de bourse”. Il lui permet de connaitre le nombre d'or porté par tous les joueurs dans sa vue (ennemis et alliés). Autant dire que le bandit sait généralement bien choisir ses cibles…

Le hors la loi

Le hors la loi (HLL) est lui aussi maitre en l'art de gagner de l'or. Son enchantement de classe lui permet de gagner :

  • Entre 0 et 3 PO pour une frappe au corps à corps
  • Entre 0 et 2 PO pour une frappe à distance.

De plus, son arc de classe (le bien nommé arc du mendiant) lui donne une chance de voler 1PO à sa cible lorsqu'il rate une attaque. Le vol n'est pas systématique, mais toujours intéressant et très agaçant pour la cible dépossédée.

 
art_de_la_guerre/fondamentaux/or_et_xp.txt · Dernière modification: 2009/12/07 19:49 par thoronir
 
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