Les apprentis et les familiers

Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le monde mystérieux des familiers ! Comment les invoquer, comment ça marche, qu'en faire, comment s'en débarrasser un peu aussi…

Principe

Les apprentis, par leur grande sensibilité exacerbée et moyennant l'utilisation d'un parchemin d'enchantement approprié, ont la possibilité d'invoquer à leurs cotés un compagnon qui leur obéira fidélement.

Il pourra :

  • se déplacer à volonté,
  • attaquer sur commande de son maître,
  • encaisser des coups,
  • défendre jalousement la ou les cases qu'il occupe (en fonction de sa taille).

Bref, un atout de taille pour tous les apprentis et qui est loin d'être dénué d'intérêt pour les formations en groupe.

Si vous n'avez plus votre familier en vue, vous ne pouvez plus le controler. Les seuls moyen de le récupérer sont alors :

  • de le retrouver, mais vous n'avez pas d'information sur sa dernière position donc ça peut être long et couteux en déplacements,
  • d'attendre sa mort, qui peut être longue si le coin où il se trouve est déserts
  • de le déplacer magiquement à vos coté à l'aide d'un parchemin de déplacement de familier.

A la mort de votre familier trop blessé, vous perdez par compassion la moitié de vos PV (le quart des PV pour les conjurateurs, aguerris à supporter cette disparition, ). Donc si ça ne peut pas directement vous tuer, vous risquez de vous retrouver momentanément bien affaibli.

Types de familiers

Pour la description précise et les images de tous les types de familiers, allez donc voir la galerie des familiers.

En quelques mots :

Pour la plupart des apprentis, il y a 2 types de familiers utilisables :

  • le petit familier (PF), invocable dès le niveau 5 pour 10PA, qui possède des caractéristiques égales à 50% de celles de son maitre (A VERIFIER).
  • le moyen familier (MF), à partir du niveau 10, avec des caractéristiques égales à 80% de celles de son maitre.

L'invocateur a également la possibilité du :

  • grand familier (GF), à partir du niveau 15, avec des caractéristiques égales celles de son maitre.
  • le familier volant (FV), à partir du niveau …, capable par son vol de passer au dessus des obstacles (avec un cout de 2PA par case d'obstacle). Il possède des caractéristiques égales à 80% celle de son maitre, sauf pour la dextérité à 120%.

Le reste du domaine des familiers est la chasse gardée du conjurateur (invocateur niveau 20), grace à ses connections uniques vers les mondes étranges remplis de monstres en tout genre :

  • le très grand familier (TGF), à partir du niveau 20, avec une constitution égale à 120 % celle de son maitre, et une dextérité à 80%. Il est très imposant et fait 4 cases ! De quoi monter rapidement de belles lignes de familiers sur un champs de bataille. Le cout en PA d'invocation est égal au niveau de son maitre.
  • le familier gigantesque (FG), un monstre de 9 cases (!!) accessible au niveau 26, dont on peut choisir s'il sera plus porté sur la constitution, la dextérité ou la force par rapport à celles de son maitre. Dans ce cas, il aura la caractéristique privilégiée à 140 % de celle de son maitre (ce qui permet de dépasser les 1000 PV, ou d'en faire une machine à contres…). Pour info, le choix du type de familiers se fait lors de l'invocation, au même moment où vous choisissez si votre familier mourra à votre mort ou vous attendra.

Enchantements autour de l'invocation

A coté des parchemins d'invocation, il existe d'autres parchemins liés aux familiers.

Le déplacement de familier

Il permet, pour un cout de 2 PA, de faire revenir votre familier (même hors de votre vue) à vos cotés. Toujours pratique pour les têtes en l'air qui bougent en oubliant leur familier derrière eux (ne rigolez pas, ça arrive à tous les apprentis un jour ou l'autre), ou lorsque la situation est trop bouchée pour pouvoir continuer à vous déplacer en même temps que votre familier (couloir embouteillé, mélée compacte, …).

Le déplacement de familier amélioré

Il a le même effet mais le familier peut arriver à trois cases de vous, donc pratique pour :

  • les cas où la place se fait rare
  • placer son familier derrière des ennemis pour les géner, voire les bloquer (voir ci dessous le coté stratégique des familiers).

Ce parchemin est notamment requis pour les conjurateurs pour pouvoir manier leur TGF (ou un FG).

La résistance accrue (RA)

Elle n'est utilisable que par les seuls invocateurs et augmente la résistance de votre familier (de 2 environ) pour 4 PA. La RA est utile lorsque vous savez que votre familier va s'en prendre plein la tête (lors d'un front par exemple), surtout si le familier a un grand nombre de PV (plus il en a, et plus il faudra d'attaques pour le tuer, et donc à chaque fois c'est 2PV économisés).

Lorsque vous vous baladez, ce n'est pas forcément nécessaire car, sur la durée de l'enchantement (de l'ordre de votre sagesse en heure), vous avez peu de chance de rentabiliser vos PA dépensés en lui faisant encaisser de nombreuses attaques.

Gestion du familier

Une fois votre familier invoqué (sur une - ou plusieurs - case libre), il vous est possible de le controler. Vous pouvez notamment :

Le déplacer à volonté

en cliquant sur la case d'arrivée (tout comme pour un déplacement normal). Un petit calculateur vous donne le chemin entre sa position actuelle et sa destination.

S'il s'avère que le calculateur ne parvient pas à trouver l'itinéraire à faire subir au familier (ça arrive souvent avec les familiers de 4 cases ou plus), il faut corriger à la main l'itinéraire emprunté.

Deux restrictions toutefois concernant les déplacements :

  • Ne pas franchir d'obstacles (décors, ombre, ennemis) - sauf pour les familiers volants,
  • Et avoir le familier dans sa vue (sinon, il faut soit retourner le chercher, soit l'appeler avec un parchemin de déplacement de familier).

Au passage, éviter de mettre votre familier là où ça peut géner du monde (des alliés, évidemment), notamment dans les virages du dédale.

Pour information, lors de certains déplacements, vous pouvez rencontrer des petits particularités :

  • En descendant dans le dédale (ou remontant), votre familier vous suit si vous l'avez en vue au moment où vous franchissez l'entrée. Il se retrouve alors sur la case “multi” souterraine dans le dédale, c'est à dire la même case que vous. Donc vous ne le verrez pas directement, et pour le voir il faudra soit que vous vous déplaciez soit que vous le déplaciez.
  • En vous téléportant, le principe est le même : l'avoir en vue au moment de la téléportation, et atterrissage sur la même case que vous.

Par une étrange compression de l'espace1), ces deux choses sont aussi vraies pour les familiers de 4 et 9 cases qui se retrouvent alors ramené temporairement à une case.

Le faire attaquer pour 7 PA

L'attaque vous coutera 7 PA, comme une attaque normale 2). L'attaque vous permet de gagner autant d'or qu'une attaque au corps à corps (0 à 2 PO), mais peut se faire dans tout votre champs visuel, donc jusqu'à 5 cases ! Et en cas de contres, c'est votre familier qui prend les dégats. Un bel avantage qui permet de gagner pas mal de PO sans trop se déplacer, et accessible dès le niveau 5 !

Attention toutefois :

Les dégats du familier ne sont pas énormes, et à de très rares exceptions près, l'utilisation seule du familier en attaque en haut niveau s'avère décevante pour ce qui est des dégats infligés.

Une limitation : en cas de mort de votre familier trop blessé, vous perdez par compassion la moitié de vos PV (le quart des PV pour les conjurateurs, aguerris à supporter cette disparition, souvent temporaire d'ailleurs). Donc si ça ne peut pas directement vous tuer, vous risquez de vous retrouver momentanément bien affaibli.

Comportement du familier à votre mort

Principe

Au moment de l'invocation du familier, vous devez choisir comment votre familier se comportera à votre mort :

  • soit il attend sagement comme si de rien n'était,
  • soit il meurt, par sympathie avec vous.

La très grande majorité du temps, votre familier mourra avant vous (il est là pour ça, après tout). Mais la question est d'importance quand même. Pour vous aider dans votre choix, sachez que :

  • Si votre familier meurt en même temps que vous, cela peut occasionner de grosses perturbations dans la défense de vos alliés : un trou béant, qu'il sera difficile de boucher si la ligne de familiers est déjà aux limites de ce que le nombre d'apprentis en présence peuvent assurer. Du coup, vos alliés risquent de vous rejoindre rapidement dans les mondes éthérés de la Mort, à moins que vous ne réussissiez à courir jusqu'au front et à réinvoquer à temps un familier (bonjour les PA dépensés en urgence…)
  • Si votre familier reste à vous attendre, il n'en est pas moins une cible comme une autre; et s'il vient à mourir ensuite, vous vous retrouverez à mi-PV, même si vous n'êtes pas encore ressuscité. Et il faut avouer qu'une résurrection à mi PV n'a rien de réjouissant…
  • Ni les ennemis ni les alliés ne sont au courant de votre choix, et donc ne peuvent jouer en fonction de ce que votre familier mourra ou pas à votre mort.

Comment choisir ?

Alors du coup, que faire ? Voici quelques modestes conseils en la matière, au vu des remarques précédentes :

  • Si vous êtes une classe d'apprentis “à risques” (magiciens de hauts niveaux, sorciers, mage de guerre, nécros ou autres très hauts niveaux souvent ciblés), faites le mourir avec vous, car vous devez éviter de vous retrouver affaibli dès votre retour.
  • Si vous êtes conjurateur : pas d'hésitation non plus. Vous n'avez pas peur de perdre 25% de vos PV, alors laissez le encaisser : il aime ça ! (au passage, un conju a presque par définition besoin d'un parcho de déplacement de fams, donc il rentre aussi dans le cas suivant)

Pour les autres :

  • Si vous avez un parcho de déplacement de familier, n'hésitez pas : laissez le vivre après votre mort. A votre retour, si vous sentez qu'il va mal ou que vous en avez besoin à vos cotés, déplacez le. ça sera toujours des PA d'économiser en invocation, et ça limitera les surprises pour vos alliés sur le front.
  • Sinon, si votre fam est de petit niveau (petit familier ou moyen familier), à vous de voir : il ne sera pas visé prioritairement, donc autant le laisser sur place ; s'il est de niveau moyen ou élevé, c'est selon…

Soigner ou désinvoquer ?

A force de trainer devant ou d'attaquer à tout va, votre familier se retrouve souvent en mauvais état. Se pose alors la question de savoir s'il vaut mieux le soigner ou le désinvoquer.

Attention :

Pour désinvoquer votre familier, il doit être à moins de la moitié de ses PV.

Les intérêts de désinvoquer son familier fortement blessé sont plus ou moins au nombre de trois :

  • ça permet de perdre la moitié de ses PV à l'abri derrière les autres humains et pas alors que vous vous retrouvez en première ligne à portée des ennemis qui pourraient vous achever rapidement,
  • c'est plus facile de se faire soigner la moitié de ses PV (le quart pour les conjus) que de remonter les PV de son familier (il a généralement un plus petit niveau et un plus petit nombre de PVmax, et donc les soins sur lui sont plus faibles),
  • sacrifier soi même son familier évite un kill à un adversaire, c'est autant qu'il ne gagnera pas en or et en expérience, sans parler de la tête de familier qu'il ne pourra pas accrocher au dessus de la cheminée.

Comme tout est toujours compliqué, il y a évidemment des inconvénients à la désinvocation :

  • Il faut dépenser des PA pour désinvoquer le familier et d'autres pour le réinvoquer, avec le risque de rater l'invocation la première fois,
  • Les soins sur les familiers sont généralement gratuits, mais c'est de bon ton de payer ceux qu'on fait aux joueurs (quoique dans le cas d'un apprenti qui perd des PV à cause d'un familier mis en défense, les soins se font généralement gratuitement sans trop de protestations),
  • Il faut expliquer à votre familier que vous devez l'euthanasier pour mieux le réinvoquer, et s'il est un peu susceptible, il peut mal le prendre…
1) Et sans doute du temps, il n'y a pas de raison
2) Normal : le motiver à attaquer n'est pas de tout repos
 
art_de_la_guerre/guides_de_combat/familiers/invocation.txt · Dernière modification: 2009/11/05 19:03 par thoronir
 
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