Pouvoirs spéciaux et autres particularités autour des familiers

Romine est décidemment bien étrange, et ses héros ne le sont pas moins. Apprenez donc à connaitre quelques uns des pouvoirs spéciaux et autres particularités autour des familiers, mais également des squelettes et des monstres.

Pouvoirs spéciaux

Toute arme a sa parade ! L'utilisation des familiers n'est donc pas infaillible, et vous découvrirez que certains ont un ou des atouts pour vous compliquer la vie (ou vous faciliter la mort…).

Furtivité

Tous les rodeurs, à partir du niveau 16, ont la possibilité d'utiliser l'enchantement de furtivité qui leur permet de passer à travers les cases ennemies, notamment les lignes de familiers. La seule parade est d'éviter de créer des trous dans les rangs derrière les lignes de familiers, sinon vous courrez le risque qu'un ennemi profite de la case libre pour franchir les lignes de défense et venir faire des dégats au corps à corps.

Déplacement de familier

Les barbares, les magiciens et les prédateurs ont un enchantement (vers le niveau 18 ) qui leur permet de déplacer un familier adjacent vers une case libre et adjacente à eux. Là aussi, c'est un excellent moyen de faire des trous dans les lignes de familiers pour accéder aux ennemis planqués derrière.

Pas de réelle parade, si ce n'est que de tenter de rendre la chose impossible en jouant très serré avec le décors, les ennemis ou les autres alliés (fams ou joueurs) pour qu'il n'y ait pas la place de déplacer le familier (surtout possible dans le dédale).

Rupture de lien

Les enchanteurs (ou les illus ? A VOIR) peuvent à partir d'un niveau élevé (26 ou 27) utilisés le sort de rupture de lien. Pendant un certain temps, généralement long, vous perdez le controle de votre familier (plus possible de le déplacer, ni de le faire attaquer), mais vous perdez tout de même des PV s'il vient à mourir.

La parade est de désenchanter votre familier, comme pour un allié.

Réduction de familier

Vous êtes fier de votre gros et robuste familier ? Attention aux conjurateurs !

Ils ont un enchantement de classe qui leur permet de réduire votre familier, c'est à dire de le faire passer d'une taille à celle du dessous : du MF au PF, ou du GF au MF, et pire du TGF au MF. Ce dernier cas est particulièrement redoutable pour faire des trous dans les lignes de familiers, les familiers de 4 cases se retrouvant ramenés à une seule case…

L'immobilisation

Les conjurateurs (eux uniquement ? A VOIR) peuvent immobiliser les familiers (et les squelettes). Là encore, la seule risposte est de désenchanter (avec un désenchantement allié amélioré).

Dégats

Si ce sont les champions en matière d'invocation, les conjurateurs ont aussi dans leur arsenal des sorts spécialement efficaces contre les familiers (nuées d'insectes ou autres vermines nuisibles qui affolent les familiers !). Donc efficace pour défoncer les lignes ennemies.

Les squelettes

Il faut mentionner ici le cas du nécromant, capable de créer et gérer toute une armée de squelettes.

A partir du niveau 24, les nécros disposent d'un enchantement qui transforme leur victime en squelette, au moment de leur mort. Les squelettes ont des caractéristiques basées sur celles de leur héros d'origine, avec un coefficient réducteur, et sont controlable par tous les nécros de la race du nécro qui a créé le squelette. Les bons nécros sont ainsi capables d'avoir autour d'eux une véritable armée de squelettes (ça peut dépasser 10 !), redoutable pour des manoeuvres de lignes de front et plus encore d'encerclement d'ennemis (normal, ils peuvent être dirigés par une seule personne !).

Attention toutefois, deux restrictions importantes pour les squelettes :

  • Ils ne peuvent pas être soignés (somme toute, ce ne sont que des tas d'os !), ils ont donc tendance à ne pas durer trop longtemps. La seule exception est le pouvoir du dieu nécro qui peut soigner les squelettes (messe noire).
  • Lorsqu'on les frappe, il y a une possibilité pour qu'ils se déplacent d'une case, donc un mur de squelettes à lui seul est loin d'être étanche pour qui a assez de PA pour frapper 1).

Les monstres

Un peu dans le même ordre, certaines classes ont des liens particuliers avec les monstres, mentionnés ici pour info. Comme ils sont assez rares, ils peuvent surprendre une fois mis en oeuvre sur le champs de bataille, d'autant plus que la furtivité ne permet pas de passer à travers les monstres…

Pour plus d'informations, allez donc voir sur la discussion dédiée aux monstres.

1) pour info, le déplacement des squelettes lors des frappes n'existait initialement pas …
 
art_de_la_guerre/guides_de_combat/familiers/pouvoirs_speciaux.txt · Dernière modification: 2010/06/14 11:33 par cocobingork
 
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