Monstres de Romine

Le bestiaire

Romine est un lieu sauvage, peuplé de créatures en tout genre. On recense un peu plus d'une quinzaine de monstres divers. Pour en savoir plus, consultez le bestiaire (contribution d'Elmyrah) et celui de l'aide des pics.

Les monstres dans le jeu

Outre les aspects particuliers décrits ci dessous, les monstres sont là essentiellement pour offrir un peu de divertissement aux jeunes joueurs. Ils sont donc une source d'expérience appréciable pour les personnages offensifs qui n'ont pas encore l'étoffe pour participer aux grands combats et se frotter aux grands héros ennemis, et qui ne veulent pas s'abaisser à soigner pour gagner de l'expérience1).

Les monstres sont donc :

  • essentiellement autour du village pour les plus faibles d'entre eux,
  • de niveau limité, inférieur à 12.

Par ailleurs, les hobgobelins de niveau 0 sont réservés aux joueurs de niveau 0 et 1.

Sachez également que si vous pensez qu'il n'y a plus de monstres sur Romine, c'est sans doute parce qu'ils sont concentrés dans des secteurs peu fréquentés (par exemple le coin 75-0, souvent peuplé en monstres). Pour retrouver rapidement de quoi chasser, regardez les cartes de stratégie que dessinent vos alliés de plus haut niveau, et vous verrez dessus les petits points jaunes correspondants aux positions des monstres.

Monstres et pouvoirs spéciaux

Certaines classes ont développé des affinités particulières avec les monstres et qu'il est bon de connaitre : le ménestrel, le mage de guerre et l'élémentaliste.

Ménestrel

Le ménestrel est le Maitre des monstres par excellence2). Son enchantement de classe, la Musique du ménestrel, lui permet de déplacer les monstres. Pour être plus précis, il peut :

  • déplacer un monstre d'une case,
  • vers une case adjacente vide, située dans sa vue et au maximum à 4 cases de distance du ménestrel,
  • pour un cout nul en PA en cas de réussite,
  • et en cas d'échec, le ménestrel perd 1 PA (en gros, échec dans 20% des cas).

Ce pouvoir est limité sur plusieurs points :

  • déplacement case par case,
  • cout non négigeable,
  • pas d'attaque possible avec les monstres
  • et surtout les monstres peuvent toujours se déplacer librement.

Une défense uniquement à base de monstres ne sera donc pas un rempart très efficace. Néanmoins, à l'usage, il s'avère pratique à certaines occasions, notamment lorsqu'ils sont regroupés en ménagerie. Un ménestrel bien organisé peut facilement controlé 5 à 7 monstres simultanément, ce qui commencen à devenir intéressant en terme de défense. Egalement bon à savoir :

  • les monstres ne sont pas des ennemis en tant que tels, et à ce titre, les cases occupées par des monstres ne sont pas traversables par les rodeurs enchantés sous furtivité. Donc un rempart de monstres est imperméable aux rodeurs, évidemment si les monstres en question sont bien bloqués entre eux ou au contact de fams ou de joueurs ou d'une rivière, sinon un tir ou un coup peut faire déplacer le monstre.
  • les monstres sont généralement de petit niveau, et au maximum de niveau 12. Donc les taper n'est pas très incicatif pour les hauts niveaux, qui ne récolteront quasiment rien. Ils ont donc peu de points de vie, mais ne seront généralement tapés que si on ne peut faire autrement (parce qu'ils empêchent le déplacement notamment).
  • La Tempête du Mal est considérée comme un monstre3) ! Donc le ménestrel peut la déplacer également. Très pratique, car avec ses 3 cases de coté, elle peut peser de toute sa taille sur un secteur donné : les joueurs dessous sont dès lors inattaquables de l'extérieur (on ne peut pas taper quelqu'un sous la Tempête), et personne ne pourra se déplacer sur les cases sous la Tempête. L'intérêt est toutefois à relativiser dans la mesure où la Tempête se déplace beaucoup et sur tout objet de décors.

Conseil : le ménestrel, pour trouver les monstres qui constitueront sa ménagerie, peut à profit consulter les cartes de stratégie, surlesquelles les monstres apparaissent en points jaunes.

Mage de guerre

Là où le ménestrel est généraliste, le mage de guerre a choisi de se spécialiser dans les spectateurs. Il dispose en effet de deux enchantements de classe complémentaires qui lui permettent de :

  • attirer sur une case libre le spectateur le plus proche dans sa vue, pour 3 PA,
  • voir à travers les yeux du spectateur comme si le mage de guerre occupait la place du spectateur (les ombres, les champs d'UV et d'empathie sont calculés comme si le mage de guerre était effectivement à la place du spectateur), pour 2 PA.

Le mage de guerre pourra donc observer à distance la situation autour du spectateur, ce qui sera particulièrement utile lors d'un front sur lequel “traine” un spectateur. Rappelons en effet que le spectateur a l'avantage, du point de vue du mage de guerre, de ne pas donner d'expérience à qui le frappe. C'est donc le genre de bestiole qui est souvent là sans qu'on la remarque. Une bonne chose pour le mage de guerre…

Il faut souligner que le mage de guerre n'invoque pas de spectateur, au sens où il ne crée pas de nouveau monstre (sinon il pourrait à loisir en invoquer un grand nombre et remplir tout l'espace autour de lui), mais il attire un spectateur. Donc si le mage de guerre utilise deux fois de suite son enchantement sur deux cases distinctes, il y a fort à parier que c'est le premier spectateur qui sera finalement déplacer sur la seconde case.

Elémentaliste

L'élémentaliste est, comme son nom l'indique, très proche des éléments. Ce qui est tout aussi le cas des monstres élémentaires. On ne s'étonnera pas donc pas du lien fort entre l'élémentaliste et les monstres élémentaires.

Avec son enchantement de classe, l'élémentaliste peut récupérer des points de vie en tapant sur des monstres élémentaires.

Taux de récupération de PV ?

Autre spécificité : le dieu élémentaliste peut invoquer des monstres élémentaires dans sa vue. Au contraire du cas du mage de guerre et de son spectateur, il s'agit bien ici d'invocation : les monstres sont créés. Un dieu élémentaire peut donc invoquer une horde de monstres. Une fois apparus à la surface de Romine, ces monstres vivront leur vie de monstre et seront en dehors de tout controle (à l'exception de celui du ménestrel).

Hussard

Le hussard est maitre en matière de chevaucher. Ses montures sont plus vigoureuses que quiconque. Mais il a aussi d'étranges talents : son enchantement de classe lui permet de récupérer des points de montures à partir des araignées ! De quoi redonner un petit coup de fouet à son cheval, toujours utile lorsque l'écurie n'est pas à la porte d'à coté. Mais les araignées sont plutot rares…

1) Normal, chacun son métier !
2) Vous noterez qu'en tant que ménestrel sur babel, je ne suis pas très partial dans mes propos, mais c'est la passion qui parle !
3) un sacré monstre, on en convient
 
environnement/monstres/monstres.txt · Dernière modification: 2009/10/28 19:44 par thoronir
 
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