Agile et gringalet, lourdeau mais costaud, fort comme un chêne, sage comme une image… Les héros sont tous uniques. Mais ils ont en commun des caractéristiques de dextérité, force, sagesse et consitution, plus ou moins développées en fonction des caractères. Voici quelques mots pour expliquer les caractéristiques, et donner quelques conseils pour bien choisir lesquels faire progresser.

Généralités

Les caractéristiques sont au nombre de quatre :

  • Dextérité, qui détermine votre aptitude à toucher et esquiver
  • Force, pour définir les dégats de vos armes et votre capacité de portage dans l'inventaire
  • Sagesse, qui conditionne les dégats de vos sorts et la durée de vos enchantements et ,
  • Constitution, dont dépend directement votre nombre de points de vie.

Elles décrivent directement les aptitudes de votre héros. En fonction de votre carrière, de votre style de jeu ou de certaines contraintes, vous serez donc amenés à faire des choix dans la construction des caractéristiques de votre personnage.

Progression

Votre héros démarre avec toutes les compétences à 10.

A chaque progression, ses compétences seront augmentées en fonction de votre classe et de points bonus que vous pourrez attribuez à votre guise. En fonction du rang que vous atteignez, cela donne :

Rang inférieur à 3 Entre 3 et 9 Entre 10 et 19 Entre 20 et 29
+1 pour toutes les compétences
1 compétence de classe +1 2 compétences de classe +1 1 compétence de classe +1
1 bonus +1 1 bonus +1 1 bonus +1 2 bonus +1

Autres moyens

Il existe d'autres moyens de modifier vos caractéristiques, mais de façon très marginales :

  • Dons au [romine:geographie:temple], par tranche de 50…
  • Quête personnelle ou collective, mais là encore gain très faible (un ou deux points).

Vous construirez donc les caractéristiques de votre personnage lors de vos progressions.

Dextérité

On a beau retourner le problème dans tous les sens, la conclusion est toujours la même (ou à peu près) : la dextérité est souvent la compétence reine dans épicwar (et plus encore sur certains serveurs). Pourquoi ? Parce que c'est elle qui va conditionner votre réussite pour toucher vos adversaires ou au contraire pour esquiver les attaques si vous êtes ciblé. Sans rentrer trop dans les détails ici, toucher et esquiver reposent sur le principe simple : plus vous avez une dextérité grande par rapport à votre ennemi et plus vous risquez de le toucher (et également de faire un critique).

Donc la dextérité est cruciale pour toutes les classes offensives, avec offensif au sens large :

  • taper (corps à corps et distance, avec des armes ou des sorts)
  • et lancer des enchantements offensifs (par exemple pour immobiliser un adversaire).

Elle est également utile, dans une certaine mesure, pour les classes défensives afin d'esquiver un peu plus d'attaques ou ne pas se prendre trop de critiques.

Force

La force a deux conséquences directe sur votre personnage :

  • vous faites plus de dégats en tapant (au corps à corps et à distance).
  • vous pouvez porter plus : 1kg par point de force.

Pour le premier point, cela concerne ceux qui tapent, donc les combattants et les rodeurs (et certains apprentis, par exemple pour taper au familier ou au sceptre).

Le second cas est loin d'être anecdotique, comme ça pourrait le paraitre à première vue. En général, vous ne risquez pas d'avoir de problème pour porter votre matériel au début. Mais en fonction de votre classe, les problèmes peuvent arriver somme toute assez rapidement si vous avez tout votre matériel (ce qui sera votre cas, souhaitons le !) :

  • vers les niveaux 12-13 pour les combattants (d'après mon expérience, pour un soldat), qui ont des armures plus lourdes (et plus efficaces aussi !) que les rodeurs et apprentis,
  • vers les niveaux 20 pour les autres.

A titre d'exemple, la seule armure du ménestrel (au niveau 21) fait 19kg, et en y rajoutant toutes les protections (bottes, casques, …) vous arrivez à 33 kg ! Autant dire qu'avec un bel arc en plus (13.5 kg), vous arrivez à un poids considérable (46.5 kg) qui nécessite d'avoir une force en conséquence.

Je vous conseille de commencer à réfléchir (au moins rapidement) à ces considérations de poids vers les niveaux 10 à 12, en fonction de votre alignement. Vous pourrez ainsi anticiper les éventuels problèmes avant, et donc ne pas vous priver d'une belle armure le moment venu pour une bête question de biscotauds un peu faiblards.

Sagesse

La sagesse est similaire à la force :

  • vos attaques avec des sorts font plus de dégats,
  • vos enchantements sont plus puissants (beaucoup d'enchantements ont des effets qui durent autant d'heures que votre sagesse, ou le double de votre sagesse).

La sagesse est donc l'alliée des apprentis qui souhaitent être offensifs en lançant leurs sorts, ou de ceux qui veulent s'orienter vers du soutien, c'est à dire pour tous les apprentis en fait.

Par contre, elle est rigoureusement inutile aux combattants et aux rodeurs, à de très rares exceptions près, et encore. Ces exceptions concernent notamment les enchantements de classe, dont certains ont une durée d'action qui dépend de votre sagesse et donc peuvent gagner à être lancés avec une sagesse boostée.

Constitution

Calcul des points de vie

La constitution a longtemps été le parent pauvre des attributs. Pourtant elle joue un role essentiel dans le jeu, puisqu'elle définit vos points de vie, calculés comme 11 fois votre constitution 1). Donc avoir une bonne constitution contribue à augmenter votre espérance de vie car avec une constitution plus forte, il devient presque impossible pour un seul adversaire de vous tuer tout seul, ce qui vous met un peu à l'abri 2).

Les soins

Deuxième conséquence de la constitution : elle joue sur les points de vie que vous regagnez quand on vous soigne. En gros vous avez un point de plus par tranche de 50 PV. Ce n'est pas énorme, mais ça peut avoir son intérêt tout de même.

Constitution et armures

Il faut souligner également le lien important entre la constitution et les armures. Les armures permettent d'absorber un certain pourcentage des dégats que vous recevez. Donc plus vous avez d'armures, plus il faut vous taper pour vous tuer. La question est alors : si la classe de votre héros lui permet d'avoir une bonne armure, est ce qu'il faut investir en constitution ?

Une double réponse (qui n'en est pas vraiment une) est :

  • si vous voulez profiter au maximum de votre armure, alors investissez en constitution, l'opération sera d'autant plus rentable que votre armure est bonne.
  • si au contraire vous pensez pouvoir vous reposer sur votre armure, alors investissez ailleurs, par exemple en dextétrité pour mieux taper et esquiver.

La preuve par l'exemple

Prenons deux héros, l'un avec une faible armure (15% d'absorption) et l'autre avec une bonne (40% ), qui se font attaquer par des ennemis qui font 20 points de dégats en moyenne. Voila le nombre de coups qu'il faudra pour les tuer, avec deux possibilités pour le nombre de PV (et donc deux valeurs de constitution) :

Nombre de coups à 20 dégats pour tuer
Constitution 300 PV 500 PV
Armure à 15% 18 25
Armure à 40% 29 42

(Pour info, les valeurs de 300 PV et 500 PV sont courantes pour le niveau 20, typiques de ceux qui ne mettent rien en constitution et ceux qui ont déjà bien investi dedans, et celle de 20 points de dégats du genre des dégats à 3 cases à l'arc).

Pour un même investissement en constitution (200 PV en plus), le gain en survie pour le héros avec l'armure à 15% est de 7 coups (25-18=7) , mais de 13 coups pour celui avec la bonne armure. Donc bien plus “rentable” pour le second.

Cet exemple montre également que le héros à l'armure faible doit beaucoup investir en constitution pour rattraper son handicap d'armure : avec 20 points mis en constitution, il a toujours moins de survie (25 coups) que le héros à 300 PV avec l'armure à 40%. Ce qui ferait penser qu'augmenter la constitution quand on a une mauvaise armure est, sinon peine perdue, du moins lutter contre son naturel (qui reviendra toujours au galot).

Comment les choisir

Vous voila un peu mieux renseignés sur les caractéristiques, alors maintenant, comment bien les choisir ?

Du long terme

Tout d'abord, il faut bien être conscient que les effets des caractéristiques sont plutot lents à se faire sentir : ce n'est pas en mettant une fois un +1 en dextérité que vous arrêterez de rater vos attaques (mais c'est vrai aussi dans l'autre sens !).

Donc il faut jouer sur ses caractéristiques sur le long terme pour créer de vrais équilibres (ou déséquilibres, ça peut se rechercher aussi) entre vos caractéristiques.

En fonction de votre style de jeu et de votre carrière

Une fois cette mise en garde en tête, il y a deux choses essentielles à considérer :

  • le style de jeu que vous souhaitez faire : offensif, soutien, un peu des deux,
  • la carrière vers laquelle vous souhaitez vous engager (rodeur, combattant, apprenti, et ensuite les alignements plus précis, par exemple barde, prédateur et brigand pour les rodeurs).

Pourquoi ?

D'une part parce que comme on vient de le voir les caractéristiques déterminent vos performances offensives (pour toucher, avec la dextérité, et faire des dégats, physique avec la force ou magique avec la sagesse) et de soutien (sagesse).

D'autre part parce que vos alignements définissent des points de caractéristiques qui sont automatiquement gagnés lors des passages de niveau (par exemple les rodeurs ont un point de plus en dextérité, les combattants en force et les apprentis en sagesse). Vos alignements déterminent également le matériel que vous aurez, donc notamment le poids à porter et l'armure de plus ou moins bonne qualité.

La suite...

Voila pour ces éléments un peu généraux sur les choix de caractéristiques. On ne peut pas aller trop loin dans les conseils à ce niveau sans considérer chaque cas en particulier, et notamment de la classe que vous souhaitez intégrer. Liens vers présentation des classes

1) Pour info, les points de vie étaient initialement de 10 fois la constitution, puis passés à 11 fois suite à une revalorisation bien pensée de la constitution
2) mais pas nécessairement, voire rarement, des attaques synchronisées à plusieurs
 
personnages/attributs/caracteristiques.txt · Dernière modification: 2010/11/20 09:30 par thoronir
 
Sauf mention contraire, le contenu de ce wiki est placé sous la licence suivante:CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki