De nombreuses compétences vous sont proposées, et même si une vie de héros est riche et intense, vous n'aurez pas la possibilité de tout essayer en même temps. Il vous faudra donc faire des choix. Les infos bulles, qui apparaissent lorsque vous passez votre souris sur chacune des compétences, vous apportent les principes fondamentaux de chacune d'entre elles. Vous trouverez ci dessous des présentations plus détaillées pour vous aider dans la construction de votre héros.

Principes des compétences

Vos niveaux de compétences représentent vos aptitudes à réaliser bien et efficacement certaines actions. Evidemment, plus vous avez de points dans une compétence, et plus vous y excellez.

Il y a deux types de compétences :

  • celles ouvertes, que vous pouvez faire même en étant néophyte, c'est à dire sans avoir mis aucun point dedans : tout le monde peut se déplacer sans avoir d'exploration, ou acheter, ou poser un bandage plus ou moins maladroitement. Les points investis dans la compétence servent donc à rendre plus efficaces vos actions ou à les rater moins souvent.
  • celles fermées, requérant au moins un point dans la compétence pour pouvoir commencer à la pratiquer. Dans ce cas, il y a donc souvent une différence significative entre ceux qui peuvent la pratiquer et les autres.

Parmi ces compétences fermées, on trouve notamment les compétences améliorées, qui ne sont accessibles qu'à condition de maitriser une autre compétence à un certain niveau (généralement au moins à 3) : soins psychiques, empathie, équitation, recel, etc…

Par ailleurs, certaines compétences ne sont disponibles qu'à un certain niveau, essentiellement pour ne pas trop dérouter les plus petits niveaux et pour permettre d'apporter progressivement de nouvelles options de jeu aux joueurs qui progressent.

Sachez également que les compétences peuvent être à vocation personnelle ou collective, c'est à dire directement utile à votre personnage, ou alors plus pertinente dans un jeu collectif, en escouade notamment.

Les différentes compétences sont listées ci dessous.

Faire progresser vos compétences

Cout

Dans ce monde vil et vénal, tout a malheureusement un cout, y compris le talent :

  • Améliorer une compétence a un cout, exprimé en points de compétence
  • Passer une compétence du niveau n au niveau n+1 coute n+1 points de compétence.

Traduction : passer une compétence

  • de 0 à 1 coute 1 point
  • de 1 à 2 coute 2 points,
  • etc.

Le cout total pour avoir une compétence à 4 est donc de 1+2+3+4=10 points de compétence.

Progression

Le moyen classique de progresser dans une compétence est d'utiliser vos passage de niveau. A chaque changement de niveau, vous gagnez en effet un ou des points de compétences :

  • 1 point pour les passages de niveau du 1er au 19ème
  • 2 points pour les passages de niveau du 20ème au 29ème.

Ces points vous permettent d'acheter un ou des niveaux supplémentaires au moment de votre progression.

Passer une compétence à deux coute deux points et vous n'en gagnez qu'un par niveau. Faut il alors attendre d'avoir 1 dans chaque compétence pour passer une compétence à deux ? NON !1)

Il est possible (et même très recommandé) de mettre de coté des points à certains passages de niveau pour atteindre rapidement les niveaux 2 et plus dans certaines compétences, notamment l'exploration.

Autres moyens

D'autres moyens s'offrent à vous pour gagner des points de compétences :

Présentation des compétences

Il y a généralement beaucoup à dire sur les compétences. Alors retrouvez-ci dessous les différences compétences et les liens vers leurs descriptions. Les compétences sont rangées en trois catégories :

  • les essentielles, incontournables à connaitre absolument
  • les avancées qui, en fonction de votre orientation, vous seront nécessaires,
  • les spécialisées, souvent intéressantes mais à réserver à ceux qui veulent s'en faire une vocation.

Vous pouvez retrouver également l'ensemble des compétences dans le tableau de synthèse des compétences .

Compétences essentielles

  • L'exploration vous facilite vos déplacements. Incontournable !!
  • Avec les soins (et soins psychiques), vous rendrez des points de vie à vos alliés. Autant dire que même si tout le monde ne soigne pas, les soigneurs sont cruciaux.

Compétences avancées

  • La célérité augmente votre nombre maximal de points d'action et rend donc vos rushs plus dévastateurs. Egalement indispensable aux offensifs et à ceux qui veulent pouvoir jouer une fois par jour. Accessible au niveau 15
  • Avec l'escalade, faites fi des obstacles et de l'ombre. Très appréciable.
  • Marre des séries noires ? La chance va vous permettre de tenter des actions plus sereinement en limitant les risques d'échec.
  • L'équitation, domaine d'excellence du hussard, permet à tout un chacun d'améliorer sa monture et donc de mieux se déplacer. Accessible avec exploration à 3
  • La télékinésie vous permet d'agir à distance comme si vous êtiez au corps à corps pour donner des objets et de l'or, ou interagir avec les bâtiments et autres lieux spécifiques.

Compétences de spécialistes

  • La stratégie transforme l'utilisation des cartes de stratégie en véritable art, vous ouvrant les portes d'un monde d'analyse du champs de bataille (parfois proche de la divination…)
  • En maitrisant le négoce (et le recel) vous devenez un vrai marchand aux prix bradés. Très couru parmi vos alliés.
  • L'alchimie vous permettra de transformer l'alcalyse en objets de valeur. Vous vous ferez des amis…
  • L'intimidation vous fait craindre de vos jeunes ennemis et les rend inoffensifs.
1) C'est l'erreur classique du débutant, qui mène à un personnage mal monté et peut au final lui couter cher, la meilleure solution étant généralement de devoir le recommencer depuis le départ…
 
personnages/attributs/competences/accueil.txt · Dernière modification: 2009/12/14 19:28 par thoronir
 
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