Tout le monde peut soigner. Mais avouons le, entre un pur novice et un spécialiste du domaine, il y a un véritable monde… Alors une petite discussion autour des soins, entre autres pour répondre à la question récurrente : “Faut il mettre un point en soins psy, ou mettre tout en soins ?”.

La discussion s'organise en deux parties : 1. La médecine, qui présente les compétences soins et soins psy 2. En pratique, qui tente de donner des conseils sur le développement de la vocation de soigneur

La médecine

Les soins dans épicwar sont basés sur deux compétences :

  • Soins, qui définit votre qualité de soigneur
  • Soins psychiques, qui vous permet de soigner à distance.

La première compétence est ouverte (tout le monde peut soigner pour 9PA), mais la seconde est réservée aux soigneurs confirmés (au moins niveau 3 en soins).

La compétence soins

Cette compétence permet de soigner plus efficacement à la fois

  • en terme de PV rendus (les patients apprécieront)
  • et en tere de réussite (là, c'est vous qui appréciez de perdre moins de PA en soins ratés).

PV rendus

Le nombre de PV rendus par soin dépend en réalité de plusieurs facteurs :

  • votre niveau en soins
  • le nombre de PV du patient,
  • plus ou moins la classe (les ménestrels ont des bonus de soins, mais d'autres aspects rentrent aussi en compte, parait il, comme la classe du soigné, ou si c'est un familier, etc)

En terme de PV rendus, l'aide des pics fournit une formule permettant d'estimer le nombre de PV rendus en fonction de votre niveau en soins et du nombre de PV de votre patient :

  • min = 3 + 2*niveau en Soin + PVcible/50
  • max = 5 + 3*niveauSoin + PVcible/50

Un calculateur est également proposé sur le site de l'aide des pics.

Attention : cette formule date d'avant la réforme sur la constitution (1 point de constitution donnait 10 PV, contre 11 maintenant), donc sont elles toujours valables ? ou s'il faut prendre en compte la constitution, et donc remplacer le terme PVcible/50 par Constitution/5. (A VOIR)

Efficacité

En augmentant votre compétence, vous diminuer aussi le risque de rater des soins. Compte tenu du nombre élevé de PA que requiert un soin (9 PA), ce n'est pas négligeable.

Difficile de dire l'impact réel du niveau en soins sur le taux de réussite (il faudrait exploiter des longues listes de logs pour ça, chose que je ne fais pas), mais la différence entre un niveau 0 ou 1 (qui rate fréquemment) et un niveau 3 voire 4 (qui rate très peu souvent) est significative. L'estimation de la différence entre les niveaux 3 et 4, qui peut influencer le choix de la stratégie de spécialisation (cf ci dessous sur “comment développer ses deux compétences”), est elle aussi assez délicate.

Valorisation

Soigner n'est pas qu'un acte purement désintéressé :

  • Gain en expérience : gain d'XP égal à 10 + partie entière de (écart de niveau/2)
  • vous ne gagnez pas directement d'or en soignant, donc il vous faudra vous faire payer vos soins (ou mettre au point tout arrangement qui vous permettra de gagner un peu votre vie).

En d'autres termes : soigner permet de se faire pas mal d'expérience sans risque (surtout si vos cibles sont de haut niveau), mais ne vous fera pas rouler sur l'or.

La compétence soins psychiques

Le principe des soins psychiques est simple :

  • La compétence est accessible si vous avez au moins trois en soins,
  • Chaque niveau de compétence augmente de une case votre rayon d'action (sur le même principe que télékinésie)
  • Vous pouvez soigner dans n'importe quelle case de votre rayon d'action, à condition de la voir (attention aux obstacles et aux ombres).

Couverture

Les soins psychiques permettent d'augmenter votre “couverture” de zone. En chiffres, avec (soins psy, nombre total de cases couvertes, gain en nombre de cases par rapport au niveau de soins psy précédent) :

Niveau en soins psy Nombre total de cases couvertes Gain par rapport au niveau précédent
0 8 -
1 24 16
2 48 24
3 80 32

En gros, chaque niveau en soins psy vous fait à peu près doubler le nombre de cases couvertes (sans considérer les obstacles et les ombres).

Intérêt

Qualitativement, augmenter soins psy présente deux gros avantages :

  • Vous pouvez couvrir par vos soins un plus grand nombre de cases, ce qui augmente à la fois la sécurité des alliés (surtout en mélée serrée) et votre clientèle, donc vous aurez presque toujours quelqu'un à panser,
  • Vous limitez les déplacements pour atteindre vos patients, donc ça fait plus de PA à dépenser en soins (les patients apprécient), donc plus de PV rendus, et plus d'expérience gagnée (d'autant plus utile si vous n'êtes pas au maximum en exploration).

En guise d'illustration : Mon perso soigneur s'est déjà retrouvé, lors de gros fronts qui s'éternisent, à ne bouger que de trois cases en une semaine, tous les autres PA étant systématiquement passés en soins.

Pour qui ?

Les soins sont utiles presque partout et tout le temps, car on n'en finit pas de se blesser ou de se faire blesser (heureusement que les vêtements et armures ne s'usent pas…).

Soutien

Les soins sont quand même la panacée pour les joueurs de soutien. On y retrouve notamment les apprentis dans leur majorité (en enlevant surtout les magiciens, certains invocateurs - généralement futur nécro - ou enchanteurs qui s'orientent vers l'offensif). Ces pesos sont généralement des soigneurs de fond de cour, bien planqués derrière, donc sans forcément une exploration montée à fond dès le début, mais avec besoin d'avoir un bon niveau en soins psy pour pouvoir atteindre les joueurs blessés devant.

Rodeurs et combattants

Pour les rôdeurs et combattants, la compétence privilégiée est quand même l'exploration. Mais le soin peut venir avantageusement en second choix (si la célérité n'est pas indispensable), notamment pour des classes pas forcément trop offensives (ménestrel ou paladin par exemple). Ce type de profils est d'autant plus intéressant que ces persos peuvent avoir des armures et nombre de PV qui leur permettent de squatter les premières lignes, et donc d'être aux avants postes pour soigner. En plus, les ennemis, qui aiment viser en priorité les soigneurs et autres soutiens, se focalisent souvent sur les apprentis et oublient un peu les soigneurs d'autres classes.

Quant aux autres persos non orientés soutien, on peut trouver fréquemment un peu de développement de la compétence soins, car il peut être utile pour se soigner entre combattants après un rush, ou tout simplement pour se faire un peu d'expérience sans prendre de risque s'il n'est pas possible de faire autrement (ou pour passer une fin de niveau sans trop s'exposer).

Comment développer ses deux compétences ?

Vous avez choisi de devenir médecin reconnu, mais comment jongler entre soins et soins psy ? Et avec chance peut être ?

Pour résumer, le principe est de monter :

  • 3 en soins
  • 1 en soins psy
  • après soins psy ou soins, c'est affaire de priorité…

En détails, ça donne ce qu'il y a ci dessous.

Monter soins à 3

Tout d'abord, il faut passer soins à 3 pour que le problème “soins ou soins psy” se pose. En général, je vous conseille, avant de mettre votre premier point en soin, de passer explo à 2 sans chercher à comprendre (ça vous emmène au niveau 3 déjà). Ensuite, en fonction de la mobilité que vous souhaitez acquérir et du type de jeu que vous avez (en groupe, plutot isolé, en énorme mélée), vous pouvez commencer à mettre 1 point en soins soit avant soit après le niveau 3 en explo (donc soit niveau 4 soit niveau 7), et alterner ensuite entre soins et explo. Classiquement, vous vous retrouvez alors à soins 3 et explo 4 au niveau 16 (éventuellement 15 si vous avez fait 15 dons au temple).

Soins ou soins psy ?

Une fois 3 en soins, le premier point en soins psy s'impose, car soins psy est bien appréciable. Ensuite, deux écoles s'opposent :

  • Privilégier la qualité des soins, pour soigner plus efficacement et rater moins souvent, donc soins à 4,
  • Monter soins psy à 3 directement pour courir un peu moins.

De ce que j'ai pu constater, la rentabilité en terme d'XP des deux choix est assez proche, avec peut être un léger avantage à la seconde (mais ça dépend de votre style de jeu). Par contre, vous rendez plus de PV avec la première stratégie. Donc à vous de choisir (j'ai opté pour la première avec un perso, et la seconde avec un autre, mais sans avoir tranché sur l'intérêt de l'une ou l'autre).

Une variante audacieuse

Si vous n'avez pas peur de rogner sur l'explo 4 (ce que je ne conseille quand même pas trop, même si c'est ce que j'ai fait), vous pouvez être à 3-3 en explo/soins dès le niveau 12. Les soins psy sont alors à privilégier avant soins 4, car vous vous déplacez lentement. Mais ne jouez pas à la montée de soins psy trop longtemps, et optez quand même ensuite pour une explo à 4.

Lien avec chance

Le lien entre soins et chance est abordé dans la présentation de la chance.

Pour résumer : privilégier la chance à soins 4 n'est pas très opportunt (dans la seule optique du soigneur).

Particularités

Il existe quelques particularités dans le jeu par rapport aux soins et aux points de vie.

La régénération

Tout d'abord, la régénération. Ce parcho, utilisable à partir du niveau 10, permet de s'enchanter pour 3PA afin de récupérer 1PV par heure, durant autant d'heure que sa sagesse (le double sur un critique). Une limitation : l'enchantement est dissipé à la première attaque (reçue ou donnée).

Vous ne récupérerez donc pas beaucoup de PV (au mieux une vingtaine, à peu de chose près), de l'ordre d'un soin réussi, voire deux, mais ça peut s'avérer utile :

  • Si vous êtes isolé et faiblement blessé (attention quand même aux ennemis de passage…),
  • Ou si vous êtes très sensible aux pertes de PV (certaines classes, sans bonus de constitution, se doivent d'être toujours à fond, par exemple magicien ou soldat)
  • Ou encore si vous n'attendez pas de soins, n'avez pas à attaquer et n'être pas trop pressé d'en regagner (typiquement, les invocateurs planqués derrière tout le monde, qui perdent des PV à la mort de leur fam, et qui soignent et enchantent autour d'eux).

La régénération améliorée (accessible au niveau 18 je crois) permet la même chose, mais pour une durée égale au double de votre sagesse (donc au minimum votre niveau x 2, soit 36h minimum). Elle est un peu plus chère et plus lourde que la régénération normale.

Pour être utile par rapport à la régénération normale, il faut donc prévoir de ne pas attaquer ni de se faire attaquer pendant un jour et demi minimum. Vu le très faible intérêt de l'amélioration, au regard du poids supplémentaire et du prix plus élevé, je conseille de se cantonner à la régénération normale.

Pouvoirs particuliers

Certaines classes de niveau 20 ont également un rapport particulier avec les soins :

  • Les ménestrels, qui ont de base une régénération boostée : 1 point de vie gagné par quart d'heure, et un bonus en PV reçu lors des soins
  • Les élémentalistes, qui ont un enchantement de classe qui leur permet de regagner des PV en tapant des monstres élémentaires
  • Les nécros, qui ont un sort leur permettant de regagner des PV lors des attaques réussies.

En résumé

Les soins sont un mode de soutien ouvert à tous, utile à bien des occasions et qui permet de se faire de l'expérience sans risque. La spécialisation en soins puis soins psychiques, assez courante notamment parmi les apprentis, devient particulièrement rentable en terme d'expérience si l'investissement en points de compétence est important, pour limiter le nombre de soins ratés et augmenter son rayon d'action, et donc limiter les déplacements. Elle nécessite en tout cas de trouver un bon équilibre entre l'exploration et les deux compétences de soins.

 
personnages/attributs/competences/soins.txt · Dernière modification: 2009/10/14 11:54 par cocobingork
 
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