Brillants tels ceux des félins dans la nuit, ou perçants et aiguisés comme ceux des aigles, les yeux des héros ont parfois d'étranges facultés et seraient capables de discerner dans la posture courbée d'un ennemi ou dans son souffle court un signe de faiblesse ou au contraire un surcroit d'énergie….

Voici donc une petite discussion sur le thème de l'ultravision (UV) et de l'empathie, car ces deux compétences sont parfois sous estimées et méritent d'être revalorisées un peu.

Principe

Le principe de ces deux compétences est simple : elles reposent sur votre vue, qui est la zone de la carte qui correspond aux cases sur lesquelles vous pouvez voir plus précisément ce qu'il se passe. Vous pouvez en effet voir les points de vie et les enchantements d'un ennemi situé dans votre vue. De base, votre vue est de 1 case le jour, 0 la nuit.

La compétence UV permet d'augmenter sa vue d'une case par niveau, avec un niveau maximum de 3. Donc au maximum, vous pouvez voir les PV des ennemis situés à 4 cases de vous. Attention toutefois, les ombres, qui correspondent aux cases situées derrière des objets de décors (arbres, rochers, batiments, PR, …) sont par nature inobservables. Donc vous n'y verrez rien quelque soit votre UV.

Une fois le niveau 3 atteint en UV, vous pouvez développer la compétence Empathie, qui vous permet de sentir encore plus finement ce qui se passe autour de vous : vous pouvez voir les points d'action (actuels et maximum) des joueurs (alliés et ennemis) situés à une distance inférieure ou égale à votre rang en empathie. Au maximum, vous pouvez donc voir les PA des joueurs situés à 3 cases de vous.

Intérêts

Ultra vision

L'UV ne vous permettra pas de taper plus fort, d'économiser des points d'action ou de faire des actions spéciales. Mais elle vous donnera la possibilité très intéressante de choisir votre cible au mieux : en scrutant les points de vie de vos adversaires tel le félin choisissant sa proie dans le troupeau, vous pourrez trouver parmi elles celle qui a le plus de chance d'être tuée.

Ce choix se fait généralement en fonction du nombre de PV restant à la cible biensur, mais également du niveau - assez bas pour se garantir d'un nombre de touches correctes (donc niveau pas trop élevé) mais assez élevé pour garantir égoistement un peu d'expérience à la clé (donc niveau de la cible quand même respectable par rapport au votre). En plus, voir le nombre de PV maximum de l'ennemi est en soit une indication importante, car cela renseigne sur la valeur de la caractéristique de constitution : une cible avec une très grosse constitution aura généralement moins en dextérité, et donc sera plus facilement touchable, et au contraire, peu de constitution s'accompagne souvent d'une dextérité plutot boostée.

Plus votre UV sera développée, plus vous pourrez scruter d'ennemis sans avoir à bouger, ou en bougeant un minimum.

Au passage, l'UV permet également de voir les porteurs d'objets uniques (alliés et ennemis) et l'objet (ou les objets) qu'ils portent. Toujours bon à savoir…

Empathie

Le principe de l'empathie est le même, à ceci près que le choix de la cible peut prendre en compte sa dangerosité pour vous même et vos alliés : vous pouvez privilégier un ennemi qui a plein de PA et qui peut donc se réveiller au quart de tour et fracasser tout ce qui traine.

Autre intérêt : vous pouvez voir les PA de vos alliés, et donc avoir une idée de quand et avec qui une attaque en synchro est possible (si les messages alliés, qui devraient donner cette info, ne sont pas à jour).

Pour qui ?

Inutile de dire donc qu'un rush qui se veut réussi nécessite d'avoir fait au préalable un tour d'horizon des ennemis, et donc d'avoir un peu d'UV. Tout personnage offensif (combattant, rodeur ou apprenti) qui se respecte devrait avoir 1 ou 2 en UV, et plus encore ceux qui ont un intérêt particulier à tuer leurs victimes : nécromants et bandits.

L'empathie est plus une affaire de spécialistes (normal, il faut déjà 3 en UV), mais avoir à ses cotés un allié doué là dedans n'est pas négligeable lorsqu'il s'agit de préparer une synchro. On retrouve donc généralement un ou quelques spécialistes de l'UV et de l'empathie par escouade (parfois carrément le chef qui coordonne les synchros).

Donc :

  • Pour les combattants : UV (quasi) obligatoire, d'autant plus que vous devez vous déplacer jusqu'aux ennemis pour taper, alors autant se rapprocher des bons…
  • Pour les rodeurs, qui tirent souvent à l'arc, avoir au moins 1 en UV permet notamment de voir les PV de vos ennemis à distance, alors que vous les frappez. Autant dire que ce n'est pas un luxe.
  • Pour les apprentis offensifs, idem que pour les combattants et les rodeurs : il faut sans conteste de l'UV, d'autant plus que les enchantements offensifs (entrave niveau 2 en premier lieu, le désenchantement ennemi également, et bien d'autres) et autres sorts se font fréquemment à distance.
  • Pour les apprentis en soutien pur, UV et empathie sont inutiles donc oubliez les (mais il est toujours utile de savoir ce que peuvent faire et voir les ennemis…).

Un bémol sur le dernier point quand même : un apprenti même en soutient a souvent intérêt à être au minimum entraveur (car c'est foncièrement puissant), surtout que l'entrave niveau 2 permet d'opérer à 2 cases. Dans ce cas, un point en UV peut s'avérer utile de temps en temps, si vous n'avez pas d'autres priorités (en soins notamment).

En terme de progression, le premier point en UV pour les offensifs est généralement glissé soit juste après explo à 4, soit juste avant.

Quelques particularités

Le pisteur

Comme pour plusieurs compétences, il existe un alignement spécialiste de l'UV et de l'empathie : le pisteur, véritable radar sur patte.

  • Son pouvoir de classe lui confère +1 en UV et en empathie : il peut donc avoir 4/4 en UV et voir les PV de tous les joueurs sur la carte (en même temps, il peut tirer à 5 cases, donc c'est logique !), et 4/4 en empathie, et donc voir les PA jusqu'à 4 cases. A noter, tout pisteur a fort logiquement au moins UV à 1 et empathie à 1… (même si en rester là pour un pisteur serait vraiment inintéressant).
  • Ses deux enchantements de classe lui permet de voir les silouettes des ennemis dans les ombres (sans voir leurs PV ni leur niveau A CONFIRMER) et de ne plus souffrir du malus de vue pendant la nuit (donc en permanence 5 cases de vue, et souvent d'UV…).

Le hors la loi

L'enchantement de classe du hors la loi lui permet de se camouffler et de passer pour un rocher aux yeux des ennemis qui ne l'auraient pas dans leur champs d'UV. Plus fort encore, le dieu Hors la Loi se camouffle en arbre aux yeux de ceux qui ne l'auraient pas dans leur champs d'empathie.

L'intérêt ? Se faire discret évidemment.

Mais avec les cartes de Romine disponibles et avec les cartes de stratégie, il est plus facile de détecter qu'un arbre ou un cailloux ne devrait pas être là, et donc d'avoir un fort soupçon sur la présence d'un HLL ou d'un dieu.

Toutefois, si vous pouvez le deviner, vous ne pourrez pas tenter de le taper tant que votre personnage ne le “voit” pas vraiment, donc tant qu'il n'est pas dans votre champs d'UV (ou d'empathie).

Au passage, peu de joueurs ont un peu d'empathie, et donc ont la possibilité de taper un dieu HLL…

Pour résumer

Tout personnage offensif doit avoir de l'UV, et il est bon d'avoir à ses cotés un spécialiste du genre, souvent d'ailleurs un pisteur.

QUESTION : l'empathie diminue la nuit ?

 
personnages/attributs/competences/uv.txt · Dernière modification: 2009/10/10 15:24 par thoronir
 
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