Les Apprentis

Présentation

Mâle Humain Femelle Humaine Mâle Orque Femelle Orque Mâle Mort-Vivant Femelle Mort-Vivant Mâle Elfe Femelle Elfe

“La voie des arts magiques… La magie est omniprésente sur Romine, les apprentis étudient rigoureusement tout au long de leur vie pour parfaire leur maitrise de ces arts qui leur permettent de quasiment tout faire sur les champs de batailles.”

La grande sagesse des apprentis leur permettent de bénir, maudire, soigner, attaquer au corps-à-corps, à distance ou avec un familier… si avec toutes ces possibilités d'actions vous ne savez pas quoi faire de vos points d'actions, il ne vous reste plus qu'à vous mettre à la pêche, ou à la musique… :-P

Spécificités

Caractéristiques : Lors des passages de niveau, vous gagnez +1 en Force, +1 en Dextérité, +1 en Constitution et +2 en Sagesse, ainsi que 1 points supplémentaires à distribuer comme vous le souhaitez.

Invocation de familiers : Si les apprentis sont considérés comme fragile en comparaison de leurs confrères combattants ou rôdeurs avec leur équipement de tissu, les apprentis ont la particularité de pouvoir invoquer un familier pour se battre à leur coté !

Pour plus d'informations sur l'utilisation des familiers, consultez les guides qui s'y rapportent.

Enchantements utiles

En tant qu'apprentis, vous aurez accès à tout une panoplie d'enchantement offensif et défensif qui seront très utiles pour aider vos alliés ou ennuyer vos ennemis :

Invoc familierInvoquer un familier

Pour invoquer un familier, vous devrez vous procurer un parchemin d'invocation de familier d'une certaine taille. Il existe différentes taille de familier à maitriser en fonction de votre niveau. Les caractéristiques du familier sont étroitement liées à celle de son maitre. Consultez les guides relatifs aux familiers.

Des. alliéDésenchantement allié

Le désenchantement allié vous permet d'annuler tous les effets négatifs (non divins) d'un allié pour 7PA. Il peut s'effectuer à une distance d'une case pour la version standard, et deux cases dans sa version améliorée. Il ne peut en revanche pas être utilisé sur soi.

Des. ennemiDésenchantement ennemi

Le désenchantement ennemi vous permet d'annuler tous les effets bénéfiques (non divins) d'un ennemi pour 7PA. Il peut s'effectuer à une distance de deux cases.

EntraveEntrave psychique

L'entrave psychique vous permet de maudire un ennemi en l'empêchant de se déplacer pendant un autant d'heure que votre sagesse (souvent moins en réalité en fonction des résistances de votre ennemi). L'entrave peut s'effectuer à une distance d'une case pour la version standard, et deux cases dans sa version améliorée. C'est probablement la malédiction la plus redoutée de Romine tant son efficacité à était prouvée sur les champs de batailles !!

IdiotieIdiotie

L'idiotie vous permet de maudire un ennemi en réduisant sa sagesse de celui-ci. Sa sagesse amoindrie, votre cible sera moins efficace dans ces soins et enchantements. Un enchantement donc les victimes se doivent donc d'être des apprentis principalement !

TéléportationTéléportation

Le summum de la maitrise des arts magiques est renfermée dans ce parchemin qui vous permettra dans vos derniers niveaux de vous téléporter à votre guise à la surface de Romine, plutôt que de battre le pas pendant des jours et des jours et d'user vos sandales…

Quelques conseils

Familiers : Un familier est toujours un allié précieux !
Si vous n'avez pas les moyens de vous payer votre propre parchemin, n'hésitez pas à demander à un autre apprenti que vous croisez de vous prêter son propre parchemin s'il en a un.

 
personnages/classes/apprentis/apprentis.txt · Dernière modification: 2009/11/01 17:38 par inferneo
 
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