Les Conjurateurs

Présentation

Mâle Humain Femelle Humaine Mâle Orque Femelle Orque Mâle Mort-Vivant Femelle Mort-Vivant Mâle Elfe Femelle ElfeMâle Nain Femelle Naine

“Présentation RP…”

Présentation HRP

Spécificités

Caractéristiques : Lors des passages de niveau, vous gagnez +1 en Force, +1 en Dextérité, +2 en Constitution et +1 en Sagesse, ainsi que 2 points supplémentaires à distribuer comme vous le souhaitez.

Bonus 20+ : A partir du level 20, a la mort de son familier le conjurateur ne perdra que le quart de ses points de vie au lieu de la moitie.

Equipements

Diadème du lien Cape du Familier Mocassins de l'au-delà Gants d\'invocation Bouclier du démon Sceptre de domination Aberration physiologique Horde rampante

Description équipement

Equipement optimal

  • Casques : Diadème du lien lvl29 - Poids : 6kg - Prix : 435po
  • Armures : Cape du Familier lvl18 - Poids : 7kg - Prix : 175po
  • Bottes : Mocassins de l'au-delà lvl25 - Poids : 7.5kg - Prix : 500po
  • Gants : Gants d'invocation lvl21 - Poids : 5kg - Prix : 355po
  • Boucliers : Bouclier du démon lvl23 - Poids : 9.5kg - Prix : 375po
  • Armes de CaC : Sceptre de domination lvl26 - Poids : 9kg - Prix : 405po
  • Sort de CaC : Aberration physiologique lvl28 - Poids : 2.5kg - Prix : 530po
  • Sort à Distance : Horde rampante lvl28 - Poids : 3kg - Prix : 460po - Distance : 3

Equipement complet

Niveau Armes corps à corps Armes à distance Armures Gants Bottes Casques Boucliers Sorts corps à corps Sorts à distance Enchantements
0 . . . . . Capuchon . . . .
1 Baton, Dague . . Gants . . . . . .
2 Epee courte Fronde . . Bottes de cuir . . Etincelle . .
3 Epee longue Arc . . . . Petit bouclier Blessure mentale . .
4 . . . . . . . . Projectile magique .
5 . . Robe de mage . . . . . . Invoquer Petit Familier, Benediction du guerrier
6 Sceptre . . . . . . . . Deplacement Familier
7 . . . . . . . Hurlement interieur Eclair Desenchantement Allie
8 . . Robe de mage renforcee . . . . Bris de glace . .
9 . . . . . . . Mur de feu . Desenchantement Ennemi
10 . . . . . . . . Fleche enchantee Invoquer Moyen Familier , Regeneration
11 . . . . Bottes des arcanes . . . . Entrave Psychique
12 . . . Gants articules . . . Decerebration . Resistance accrue
13 . . . . . . Bouclier de la bete . . .
14 . . . . . . . . . Desenchantement Allie Ameliore
15 . . . . . . . . Armageddon Invoquer Grand Familier
16 Sceptre de commandement . . . Bottines du loup . . . . .
17 . . . . . Masque enchante . . . Entrave psychique 2, Deplacement familier ameliore
18 . . Cape du Familier . . . . Fusion des elements . .
19 . . . . . . . . Explosion vivace Regeneration amelioree
20 . . . . . . . . Foudre Invoquer tres grand familier, Idiotie
21 . . . Gants d\'invocation . . . . . Regression animale , Dexterite feline
22 . . . . . . . . . Maladresse, Invoquer tres grand familier
23 . . . . . . Bouclier du demon . . Invoquer familier volant
24 . . . . . . . Inversion metabolique Nuee de parasites Alteration vers familier
25 . . . . Mocassins de l'au-dela . . . .
26 Sceptre de domination . . . . . . . . Invoquer familier gigantesque
27 . . . . . . . . . .
28 . . . . . . . Aberration physiologique Horde rampante Teleportation
29 . . . . . Diademe du lien . . . Stoicisme

Enchantement réservé

Régression animaleRégression animale

Des le level 21, le conjurateur pourra faire une régression animale sur un familier allie comme ennemis. Ainsi un familier gigantesque deviendra un tres grand familier qui si il se fera reduire une deuxieme fois deviendra un grand familier puis un moyen familier et enfin un petit familier.

Altération vers familierAltération vers familier

Des le level 24, le conjurateur pourra faire une altération vers familier. Tout les degats qui seront sur sont familiers seront envoyes sur le conjurateur et le familier gardera ses points de vie. L'inverse est vrai aussi, le conjurateur si il est directement cible ne verra pas ses points de vie diminues mais ca sera ceux de son familier qui se verront diminue.

Attention toute fois, un desenchantement ennemis sur le familier ou le conjurateur supprimera l'enchantement. Une deuxieme chose, si le familier est vise pendant que l'enchantement est actif et que le conjurateur perd tout ses points de vie, celui ci meurt. A utiliser donc avec precaution.

Pouvoirs divin

Lorsque vous franchirez le niveau 30, vous pourrez opter pour la voie divine et entrer ainsi dans le panthéon des Dieux de Romine. Ce n'est que lorsque vous serez Dieu que vous maîtriserez, en plus des pouvoirs_divins_communs à tous les Dieux, ces deux pouvoirs qui vous seront réservés :

Nirvana Nirvana

A la mort du fidele enchante avec nirvana, celui ci verra une diminution de sa perte d'experiences ainsi que de sa perte d'or.

Evocation Evocation

Le dieu conjurateur a, de l'avis de beaucoup, un des enchantements divins les plus interessant. Celui ci peut invoquer un de ses fideles sur une case libre a son contact. Toute fois, le fidele ainsi invoque perd tous ses points d'action par la meme occasion.

Quelques conseils

Conseil1 : Décrire…

Conseil2 : Décrire…

Avis des joueurs

Les différents types de conjurateurs - par Cronos

Cette présentation globale des différents types de conjurateurs est réalisée sur la base d'une synthèse faite par Cronos suite à une riche discussion sur le forum de Venice.

Les conjurateurs sont les spécialistes des familiers, alors avant toute chose, allez vous jeter un coup d'oeil sur la section consacrée au jeu_des_familiers.

Longtemps délaissé par les joueurs qui voyaient le nécromant1) comme étant le personnage ultime, le conjurateur est depuis quelques temps devenu le centre de toutes les attentions. De part son style polyvalent, ainsi que ses possibilités d’évolutions, le conjurateur est, tout simplement, l’une des classes les plus complètes du jeu.

Cette multitude de choix possible repose sur :

  • un vaste éventail d'équipements (enchantements, sorts et même sceptre)
  • le fait que toutes les caractéristiques sont utiles à un conjurateur. Un combattant s’en veut à mort lorsqu’il se trompe et met un point en sagesse, alors qu’un conjurateur n'a aucune raison de regretter le fait d'avoir mis un point en force2) ! Alors, si vous hésitez encore entre choisir le nécromant, ou le conjurateur, vous verrez dans la suite de cette aide, quelques exemples d’applications possibles de cette classe.

Tout d’abord, il n'existe pas de conjurateur parfait. Tout dépend de votre style de jeu, de l'âme dont vous voulez doter votre personnage. Il en existe plusieurs types (liste non exhaustive, ce sont les conjurateurs que l’on trouve le plus souvent sur le jeu) :

  • Full force (la puissance à l’état pur)
  • Full dextérité (l’art de la fourberie, familier contre souvent les attaques)
  • Mi-Dextérité/mi-constitution (l’équilibre idéal (ou presque))
  • Full constitution (très imposant et impressionnant)

Avant de partir sur les détails de chaque type, il est d’abord préférable de choisir la voie “générale” de votre personnage. C’est-à-dire, quel est votre but ? Votre conjurateur sera-t-il offensif ? défensif ? Un peu des deux?

Bien entendu, tout ce qui va suivre est à titre indicatif, rien n’est obligatoire et c’est vous qui décidez de comment vous voulez jouer votre personnage. L’imagination permet de faire des choses extraordinaires.

Les compétences

Généralités

Quelque soit votre orientation de personnage, tachez de respecter les éléments suivants concernant les compétences :

  • Exploration 3/4 est un minimum pour tout personnage niveau 203), sous peine de se trouver à la traine en permanence
  • Chance 1/4 : Une invocation coûte très chère en PA (26 pour le familier gigantesque !), ce qui rend très douloureux les ratés. Avoir un point en chance vous donnera globalement la possibilité d'invoquer un familier toutes les 36h 4). De plus, cela permet de combler un manque de dextérité dans le cas où vous n'auriez pas de familier à invoquer mais un ennemi à désenchanter ou à frapper.
  • Escalade (1/3) : utile pour tout personnage offensif, et même défensif, notamment pour vos déplacements dans une forêt et autres zones où il y a de l’ombre, ou encore pour surprendre un ennemi en grimpant sur un obstacle.
Vocation offensive

En complément de éléments ci dessus :

  • Exploration (4/4) : Vous allez devoir marcher pour atteindre les ennemis
  • Célérité (4/4) : Vous permet d’avoir plus de PA à dépenser sur un rush, donc plus d’attaques, d’enchantements, etc.
  • Ultravision (1/3 min) : Afin de trouver la meilleure cible.
  • Chance boostée : disposer de davantage de points en chance vous permettra de mieux réussir vos attaques et enchantements offenfifs ; celles-ci étant à 7 PA, cela est utile pour se rapprocher du pouvoir offensif des combattants.
Vocation défensive

En complément des éléments transversaux précédents :

  • Soins (3/4 min.) : C’est la compétence de soutien par excellence. Plus vous augmentez celle-ci, mieux vous soignez et moins vous ratez.
  • Soins psychiques (2/3 min.) : Cela vous permet de soigner à plusieurs cases de distance suivant les points mis dans la compétence.

Résistances

En matière de résistances, il n'y a pas de spécificités propres au conjurateur. A part le fait qu'avec votre familier en permanence sacrifié en première ligne, vous devez rester vigilant à ne pas subir un enchainement mort du familier - mort du conjurateur… Concrètement, si vous êtes plutôt en ligne arrière, tachez d'avoir une résistance importantes aux dégâts à distance (classiquement le perforant).

Évidemment, tout cela est à considérer avec les opportunités offertes par les autres personnages, notamment ceux de votre escouade, qui pourront peut être vous faire profiter d'altérations.

Equipement

Protections

Le conjurateur a sans doute la meilleure panoplie défensive des apprentis, ce qui, conjugué avec son nombre important de points de vie, lui permet d'encaisser sereinement quelques rushs. Là où le bats blesse, c'est que ce matériel a un poids non négligeable, qui vous obligera à crafter presque tout votre inventaire, mettre des points en force ou à renoncer à certains équipements (protections, sorts ou enchantements).

Types de conjurateurs et caractéristiques

Les choix en termes de caractéristiques s'orientent globalement autour des deux grandes options du jeu :

  • Version offensive : dans cette optique, vous pourrez choisir entre le conjurateur « full force », « full sagesse » (qui fonctionne à peu près comme le « full force », sans le sceptre mais avec un bonus pour les enchantements), le « full dextérité » et « l’équilibré ».
  • Version défensive : Dans cette version, on retrouve le conjurateur « full constitution » et “l'équilibré”. Certains rajoutent également le « full dextérité », mais critiqué par certains pour son peu d'intérêt en soutien (enchantements faibles) et ses limites défensives avec une constitution au naturel.

A partir de là, vous pouvez choisir plus précisément votre style. Prenons-les dans l’ordre :

1. Full force

Fait unique chez les apprentis, il est possible d'être un conjurateur offensif en montant la force au maximum. Ce type de conjurateur attaquera souvent au corps à corps avec son sceptre, ou encore avec son familier à 5 cases5).

o Points forts :

- Dégâts :

  • Bons dégâts au sceptre 6), ce qui rivalise avec certains combattants, mais pour 7PA au lieu de 6PA pour les combattants
  • Meilleurs dégâts à 5 cases, grâce au familier gigantesque 7), ce qui évite au conjurateur de se prendre des contres
  • Bons compléments aux enchantements offensifs du conjurateur 8), à condition de réussir ses enchantements.

- Armure : Bonnes résistances qui sont couplées aux nombreux points de vie du conjurateur.

- Autres :

  • Aucun problème de poids
  • Enchantements offensifs très intéressants (maladresse, désenchantement ennemi)

o Points faibles :

  • Il faut attendre le niveau 26 pour avoir un sceptre efficace, qui vous fera gagner environ 10 points de dégats 9).
  • Faible taux de touche de part sa faible dextérité, mais qui peut être, tout de même, compensé par à un investissement dans la compétence « Chance » et dans les enchantements offensifs « maladresse » et « désenchantement ennemi »)
  • Progression potentiellement extrêmement lente10)
2. Full dextérité

Cette option permet de jouer un conjurateur « c—-t » ! Attention pas pour vous, heureusement, mais pour les ennemis. Cette version vous permet de jouer avec les nombreux enchantements disponibles pour les spécialistes de l’invocation tant offensivement que défensivement. De plus, grâce à sa dextérité, il pourra protéger les autres avec son familier qui pourra esquiver et contrer énormément les ennemis.

o Points forts :

- Dégâts :

  • Dégâts moyens avec un sort
  • Dégâts moyens avec le familier, mais possibilité de toucher et de sortir des critiques plus souvent que le conjurateur full force

- Armure :

  • Bonnes résistances qui sont couplées aux nombreux points de vie du conjurateur.
  • Très bon taux d’esquive

- Autres :

  • Enchantements offensifs et défensifs très intéressants
  • Taux de touches et de critiques élevés
  • Progression normale à rapide

o Point faible :

  • Manque de force pour porter tout le matériel, ce qui oblige le joueur à prévoir des crafts couteux et nombreux ou à renoncer à certains éléments de son équipement (pièces d'armure, sorts ou enchantements)
3. Mi-dextérité/Mi-constitution

Voici venir l’un des conjurateurs dit « équilibré ». Il a pour but de jouer tant en offensif, qu’en défensif. A vous de voir avec quelle proportion vous voulez jouer l’un ou l’autre. Sa dextérité, ainsi que sa constitution lui permettent d’avoir un très bon familier défensif. Cependant, ce n’est pas de là que le conjurateur tire sa force. En effet, en gros, il pourra être très utile à son escouade, à l’image du conjurateur « full dextérité », bien que dans le cas de « l’équilibré », le familier sera plus efficace en défense.

o Points forts :

- Dégâts :

  • Dégâts moyens avec un sort de classe
  • Dégâts moyens avec le familier, mais possibilité de toucher et de sortir des critiques plus souvent que le conjurateur full force, moins que le full dextérité.

- Armure :

  • Bonnes résistances qui sont couplées aux nombreux points de vie du conjurateur.
  • Bon taux d’esquive esquive
  • Plus de points de vie que la plupart des autres types de conjurateur.

- Autres :

  • Enchantements offensifs et défensifs très intéressants
  • Taux de touches normal à élevé
  • Taux de critiques non négligeable
  • Progression normale à rapide11)

o Points faibles :

  • Manque de force pour porter tout le matériel12), ce qui oblige le joueur à prévoir des crafts couteux et nombreux ou à renoncer à certains éléments de son équipement (pièces d'armure, sorts ou enchantements)
4. Full constitution

Cette version du conjurateur est très impressionnante avec ses monceaux de points de vie ! Attention toutefois à ne pas se laisser bluffer soi-même par les points de vie. Car qui dit énormément de points de vie, dit faible dextérité et par conséquent, vous risquez de vous prendre de nombreux critiques lors d’attaques adverses. Donc, ce conjurateur aura beau être imposant, il ne servira pas de tank pour autant, à moins que vous ne puissiez vous connecter régulièrement.

o Points forts :

- Dégâts :

  • Dégâts moyens avec un sort de classe
  • Dégâts moyens avec le familier.

- Armure : Bonnes résistances 13) qui sont couplées à énormément de points de vie

- Autres :

  • Enchantements défensifs très intéressants
  • Progression rapide, pour autant qu’il y ait des gens à soigner et enchanter
  • Très peu de morts, si vous jouez correctement votre personnage
  • Encaisse énormément d’attaques
  • Super familier, néanmoins il n’esquivera pas souvent

o Points faibles :

  • Manque de force pour porter tout le matériel, ce qui oblige le joueur à prévoir des crafts couteux et nombreux ou à renoncer à certains éléments de son équipement (pièces d'armure, sorts ou enchantements)
  • Faible taux de touche en attaque
  • Faible taux d’esquive aux attaques normales et risque d'attaques critiques

En conclusion

Bien sûr, il existe plusieurs autres styles de conjurateurs qui ne sont pas explicités ci-dessus, mais ce sont des profils de base. A partir de ceux-ci, vous pouvez imaginer votre propre personnage : qu’il soit « full sagesse », c’est-à-dire qu’il ressemble au « full force », mais avec un sort à la place du sceptre, ou bien qu’il soit « très équilibré », c’est-à-dire qu’il ressemble au profil du conjurateur « mi-dextérité/mi-constitution », mais on lui met quelques points de force en plus afin de porter sans trop de problèmes son matériel.

Cependant, n’oubliez pas le facteur essentiel à votre choix, c’est-à-dire: votre disposition et la fréquence de vos connexions. Il y a certains types de conjurateurs qui vous demanderont nettement plus de temps. Par exemple, un conjurateur offensif demandera plus de temps qu’un conjurateur défensif. Bien qu’un conjurateur full constitution qui se connecte souvent soit très utile, mais ce n’est pas indispensable.

Questions diverses

Pour clore le sujet, passons aux questions qui pourraient vous venir à l’esprit un jour ou l’autre :

1. Quels sont les paramètres qui influent sur les attaques et les contres des familiers ? Ce sont la force et la sagesse. Dans quelle mesure ?

Il ne vous reste plus qu’à choisir et à passer du bon temps avec votre personnage sur ce jeu magnifique. Bonne chance !

1) L’autre choix possible d’orientation à partir de l’invocateur au niveau 20
2) même si il faut garder en tête le fait que tout investissement doit être un minimum poussé pour porter ses fruits
3) et même pour tout personnage niveau 10 et plus
4) Pour info : sur un gros front, un conjurateur peut avoir à réinvoquer un familier jusqu'à une fois par jour
5) Certains affirment qu'il a ainsi les plus gros dégâts à 5 cases
6) environ 50 PV brus au contondant au maximum
7) 42-45 contondant
8) désenchantement et maladresse
9) Au lieu des dégats sous les 40 PV, très faibles pour un niveau 25
10) mais compensée par le plaisir d'avoir un personnage hors norme !
11) Notamment car la survie est bonne
12) C’est pourquoi il existe une variante du conjurateur, dit « équilibré », qui est la suivante : le conjurateur « Dexconfor ». Il suffit d’ajouter à « l’équilibré » quelques points en force. Ils ne seront jamais inutiles et vous permettront de porter plus d’enchantements, entre autres.
13) Bien entendu, les résistances sont bonnes pour une classe d’apprenti. On ne peut pas comparer les résistances à celles des combattants
 
personnages/classes/apprentis/invocateurs/conjurateurs.txt · Dernière modification: 2011/03/24 09:01 par thoronir
 
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