Les Aventuriers

Présentation

Mâle Humain Femelle Humaine Mâle Orque Femelle Orque Mâle Mort-Vivant Femelle Mort-Vivant Mâle Elfe Femelle ElfeMâle Nain Femelle Naine

“La guerre semble toujours avoir fait rage sur les terres de Romine… Des aventuriers humains, elfes, orques et mort-vivants naissent ou renaissent tous les jours pour étancher la soif de cette guerre ! Serez-vous de ceux qui font couler le sang, ou dont le sang coule… c'est à vous d'en décider !!”

L'aventurier est la classe de départ à la création de votre personnage sur Romine. Tant que vous êtes aventurier, restez bien au sein de votre village, soignez vos alliés ou cherchez des gobelins à pourfendre pour acquérir vos premiers points d'expérience !

Spécificités

Caractéristiques : Lors des passages de niveau, vous gagnez +1 en Force, +1 en Dextérité, +1 en Constitution et +1 en Sagesse, ainsi que 1 points supplémentaires à distribuer comme vous le souhaitez. A la création de votre personnage, vous démarrez avec 10 points dans chacune de ces 4 caractéristiques qui vous suivront tout à long de votre vie.

Compétences et Résistances : Vous gagnerez également 1 point de compétence et de résistance à chacun de vos niveaux jusqu'au niveau 19. A partir du niveau 20, et jusqu'au niveau 30, vous gagnerez 2 points de compétence et de résistance à répartir comme vous souhaitez.

Le coût d'amélioration des compétences et des résistances est égal au niveau de maîtrise à atteindre de la compétence ou résistance souhaitée. Autrement dit, il faut 1 point de compétence pour passer d'Exploration 0 à 1, 2 points de compétence pour passer d'Exploration 1 à 2, 3 pour passer de 2 à 3, et enfin 4 pour passer de 3 à 4.

Il vous faudra donc 1+2+3+4 = 10 points de compétences (soit du niveau 0 à 10) pour passer d'Exploration 0 à 4 !!

Attention, vous ne pouvez dépenser vos points de compétences et résistances que lors de vos passages de niveaux. N'oubliez donc pas de cocher vos améliorations à ce moment, ou il vous faudra attendre le prochain niveau pour le faire !

Enchantements utiles

Quelque soit votre classe, vous aurez accès à quelques enchantements qui pourront vous être utiles dans différentes situations :

RégénérationRégénération

La régénération accessible dès le niveau 10, coûte 3PA, et vous permet de regagner 1PV/heure le temps de son effet. Bien moins couteux qu'un soin, la régénération vous permettra de récupérer entre 20 et 30 PV assez facilement (voir beaucoup plus pour les apprentis qui bénéficient d'une sagesse accrue) pour peu que vous vous enchantiez avant “d'aller vous coucher” ;-)
La régénération s'arrête si vous effectuez une action offensive, ne vous enchantez donc pas avant de partir au combat !

BdGBénédiction du guerrier

La bénédiction du guerrier accessible dès le niveau 5, est le seul enchantement bénéfique que tout aventurier peut lancer sur un joueur allié (combattants et rôdeurs également). Il permet d'augmenter les dégâts de votre allié de quelques points lors d'attaques physiques. Cet enchantement peut être un bon moyen de gagner de l'expérience dans les premiers niveaux car vous pouvez enchanter des alliés de haut-niveau sans pénalités (bien qu'il ne durera pas très longtemps).

Quelques conseils

Équipements : Ne partez pas au combat sans arme ! Allez donc visiter les boutiques de votre village avant de vous aventurer en dehors de celui-ci ! Combattez les gobelins dans l'enceinte ou au abords du village pour passer vos premiers niveaux.

 
personnages/classes/aventurier.txt · Dernière modification: 2010/06/23 18:34 par vanar_rhonin_doom
 
Sauf mention contraire, le contenu de ce wiki est placé sous la licence suivante:CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki