Brulant d'ardeur héroïque au milieu du champs de bataille, vous sentez pointer sur vous le doigt immense du Destin qui, d'une pichenette céleste, vous communique un étrange frisson. Vos membres, vigoureux l'instant d'avant, se mettent à flageoler et votre force incomparable semble lentement et inexorablement refluer en direction de votre main. De votre main ? Non : de votre arme ! Celle ci, abreuvée de votre énergie vitale, se met lentement à vibrer et à prendre vie à mesure que vous faiblissez. Encore un instant et votre régression vous ramènera au niveau du commun des mortels, à ce petit détail près que votre arme est désormais une prolongation de votre corps et de votre âme à part entière… Fort de cet objet héroïque par excellence, un grand destin vous attend !

Principes

En choisissant la voie du héros au niveau 30, votre personnage va redémarrer son existence au niveau 0. Il va toutefois profiter de certains avantages :

  • Un objet héroïque : vous pourrez choisir un objet disponible dans votre inventaire et utilisable par votre personnage niveau 29 1) que vous pourrez conserver et utiliser ensuite sans contrainte de niveau. Cet objet pourra profiter d'un craft héroïque (cf ci dessous). Si l'objet conservé dispose déjà d'un craft, celui-ci est conservé également. Les enchantements de classe à durée ne peuvent pas être choisi comme objet héroïque (pour l'instant).
  • Les points de compétence et de résistance gagnés lors des quêtes ou des dons au temple sont conservés. Un héros peut donc commencer au niveau 0 avec des points de compétences restant qui lui permettront d'augmenter plus rapidement les niveaux de compétence2). Les autres bonus éventuels liés aux quêtes et l'expérience gagnée lors des dons au temple sont par contre perdus.
  • Les points de caractéristiques gagnés par les quêtes et les dons au temple sont conservés, mais ils sont mis d'office à la compétence la plus forte de votre personnage niveau 29.
  • Les limitations d'accès aux compétences liées au niveau sont supprimées : par exemple, un héros peut développer la célérité dès son niveau 0 au lieu de devoir atteindre le niveau 15 comme le commun des mortels. La contrainte de développer certaines compétences avant d'autres est par contre toujours en vigueur ; par exemple développer négoce à trois avant recel.
  • Vos pièces d'or sont également conservées, éventuellement augmentées du produit de la vente forcée de votre matériel (cf avertissement ci dessous), de même que les points de métier, l'éventuelle monture, votre age, votre taille et votre poids.
  • Vous avez désormais le statut de “Preux”, accompagné du petit blason correspondant visible dans votre info-bulle.

Attention à votre matériel !

En redevenant niveau 0, vous allez perdre le matériel qui n'est pas utilisable pour un aventurier, à l'exception de votre objet héroïque, c'est à dire en gros presque tout votre matériel.

Ces objets seront revendus au même prix que celui que vous obtiendriez avec une revente en magasin, soit à 40% du prix maximal, sauf si vous avez développé la compétence recel.

Attention au poids !

  • Votre objet héroïque peut être utilisé sans contrainte de poids : même si votre force ne vous permet théoriquement pas de porter l'objet, vous pourrez quand même le conserver et même l'utiliser.
  • Par contre, vous ne pourrez rien porter d'autre tant que vous serez en surpoids. D'où l'intérêt du craft éthéré expliqué ci-dessous.

Crafts héroïques

Les héros ont la possibilité de crafter de manière toute particulière leur objet héroique, par le biais d'un craft héroïque. Ce craft se surajoute aux crafts classiques (cf Présentation des crafts) et confère à l'objet encore plus de puissance et de spécificité.

Autant dire qu'un bon héros ne peut pas passer à coté.

Chaque objet héroique ouvre droit (pour l'instant) à deux crafts héroïques :

  • le craft éthéré pour tous,
  • et un craft spécifique en fonction de la nature de l'objet.

Aux dernières nouvelles, il n'est toujours pas possible de conserver un enchantement de classe comme objet héroique. La chose, due à d'obscures histoires de programmation du jeu, devrait évoluer au gré des sueurs froides des administrateurs… A ce jour, il semble que seuls les enchantements de classe sans durée associée pourraient être conservés (info sans garantie !)

Craft éthéré

Principes

Votre objet héroïque, de niveau 29, a de forte chance de peser très lourd pour les petits bras d'un héros de petit niveau, même héros. En tant qu'objet héroïque, vous pourrez quand même le garder sur vous même si votre force ne permet pas théoriquement de le porter. Toutefois, tant que vous n'avez pas suffisamment en force pour porter l'objet, vous ne pourrez pas acquérir d'autres objets (pièce d'armures notamment).

Le craft Éthéré, accessible pour tous les objets héroïques, rend possible le passage de l'objet dans le plan éthéré : l'objet devient inutilisable mais pèse 0kg. Son principe est le suivant :

  • Le coût initial à faire au sanctuaire est de 50% le coût de l'objet PO.
  • Une fois l'objet crafté en mode éthéré, vous pouvez alors le passer à tout moment dans le plan éthéré, pour un coût en points d'expérience de niveau de l'objet x 2 points d'expérience. Ceci vous permet de libérer de l'espace dans votre inventaire pour équiper d'autres objets de manière classique.
  • Lorsque vous souhaiterez à nouveau disposer de l'objet pour l'utiliser et que vous aurez la force nécessaire pour le porter, vous pourrez le le refaire passer du plan éthéré à celui plus consistant de Romine, au même coût en points d'expérience (il n'est pas nécessaire de repasser au sanctuaire pour cela).
  • Vous pouvez ensuite le repasser dans le plan éthéré et le ramener à volonté autant que souhaité, à chaque fois avec le même cout en point d'expérience.

Intérêt

Ce craft a deux intérêts :

  1. vous permettre de continuer à vous équiper même si votre objet héroïque est d'un poids conséquent,
  2. ne pas vous contraindre à tout mettre en force lors de vos premiers niveaux pour pouvoir porter physiquement l'objet.

Toutefois, lors du reroll en héros, la revente de votre matériel 3) vous rapporte un paquet d'or. Les héros font donc souvent une tournée de dons au temple qui leur permet de prendre plusieurs niveaux d'un coup. Si votre objet n'est pas trop lourd, il est donc rapidement possible d'avoir la force de porter l'objet.

Craft tueur

Votre arme de corps à corps, votre arme à distance ou votre sort fétiche a acquis une terrible réputation auprès d'un des peuples de Romine, et sait comment faire couler abondamment le sang de cette race, dédaignant les autres ennemis.

Le craft Tueur permet à une arme de corps à corps, à une arme à distance ou à un sort :

  1. pour un coût égal à 50% du prix de l'objet (prix sans réduction)
  2. de faire des dégâts augmentés de 15% auprès d'une des races ennemies que vous choisissez au moment du craft,
  3. et en contre partie les dégâts sont diminués de 5% auprès de tous les autres ennemis, c'est à dire les personnages des autres races, leurs familiers et les monstres.

Les dégâts sont augmentés uniquement sur les membres joueurs de la race choisie, ce qui exclut les familiers ou les squelettes même ceux de la race choisie.

Intérêt

En plus de donner l'occasion d'introduire un peu de rôle-play dans l'histoire de votre héros par le choix d'un ennemis privilégié, l'intérêt est simple : faire des ravages dans les rangs de votre race ennemi favorite !

Cumulé à un autre craft, par exemple le craft dégât ou le craft critique, votre arme deviendra vraiment redoutable.

Au pire, si vous n'avez pas vraiment de race privilégiée lors de vos ébats guerriers, la moyenne de vos dégâts ne devrait pas être trop modifiée4).

Craft anti-critique

Principe

A force d'encaisser des coups monumentaux, votre pièce d'armure a acquis une résistance incroyable aux frappes les plus redoutables que le craft anti-critique permet de révéler : les attaques critiques qui vous sont infligées sont transformées en attaque classique.

Intérêt

Les coups critiques sont plus puissants que les coups normaux et peuvent le faire douloureusement sentir. Certaines classes, comme les assassins ou les berserks, en ont même fait leur spécialité. Et de nombreux joueurs privilégient la dextérité afin de réussir plus fréquemment des attaques critiques.

Autant dire que pour ces types de personnages, voir ses attaques critiques réduites à des attaques normales peut s'avérer très déroutant, les rushs perdant beaucoup de leur efficacité.

Au contraire, pour l'heureux héros qui a une pièce d'armure craftée, le gain en points de vie est confortable. Et choses importantes :

  • d'autant plus profitable que la dextérité du héros est faible par rapport à celle de l'assaillant…
  • le bonus est indépendant de la qualité de la pièce d'armure, donc toutes les classes peuvent en profiter.

Par exemple5) : sur un rush avec une dizaine de frappes de l'ordre de 60 PV bruts, il est possible de sortir quatre critiques qui se montent à 95 PV environ. Les critiques rabaissés en attaque normale, c'est 140 PV6) brut économisés. Redoutable !

Craft portée personnelle (enchantement type boost sauf altérations ?)

  • Expérience uniquement basé sur un objet héroique Dextérité Féline, à confirmer avec d'autres expériences ;
  • Le craft ne semble pas disponible pour les altérations ;
  • Valable pour tous les enchantements de type boost ? Même ceux sur soi uniquement ? (par ex. téléportation pour les apprentis) ;
  • idem pour les parchemins d'invocation ?

Principe

A force de manipuler les parchemins d'amélioration de compétence sur des cobayes, vous pouvez enfin appliquer ces effets sur vous-même.

Description au sanctuaire: Vous pouvez lancer ce sort sur vous-même.

Son principe:

  • Le coût initial à faire au sanctuaire est de 50% le coût de l'objet PO ;
  • L'enchantement peut se lancer sur soi-même.

Intérêt

Réduit la dépendance envers les enchanteurs.

Intérêt plus limité si le héros ne compte pas augmenter sa sagesse. La plupart des parchemins de boost se basant sur la sagesse pour déterminer la durée de l'enchantement.

Craft portée augmentée (enchantement type offensif ?)

Principe

Pour certains enchantements il existe un craft permettant d'augmenter d'une case la porté de celui-ci.

Description au sanctuaire: Vous pouvez lancer ce sort sur vous-même.

Son principe:

  • Le coût initial à faire au sanctuaire est de 50% le coût de l'objet PO.
  • L'enchantement peut être lancé sur une cible située une case au delà de la portée maximal de l'enchantement.

  • Expérience uniquement basé sur un objet héroique Altération élémentaire, à confirmer avec d'autres expériences ;
  • Le craft ne semble pas disponible pour la dextérité féline ;
  • Valable pour tous les enchantements de type offensif ?
  • idem pour les parchemins d'invocation ?

Intérêt

Permet d'économiser des PA de déplacements lors de session d'enchantements offensifs (besoin d'aller une case moins loin).

Permet de viser des cibles théoriquement hors de porté.

Exemples de classes se prétant à faire héros

Les classes qui se prêtent le mieux à engendrer des héros sont naturellement celles qui possèdent un objet “fétiche” remarquable, et potentiellement complémentaire avec une autre classe. Les possibilités de couplage Objet d'une classe / Personnage d'une classe sont très nombreuses. On vous laisse imaginer toute sorte de combinaisons audacieuses entre les objets, les pouvoirs, les styles de jeu des classes, mais pour titiller votre imagination, en voici quelques unes.

L'efficacité du craft anti-critique ne dépendant pas de la qualité de la protection offerte par la pièce d'armure craftée, n'importe quelle pièce d'armure est potentiellement un objet héroïque. Evidemment, si sa protection est plus importante, vous aurez d'autant plus intérêt à la conserver.

Notez qu'il serait intéressant de voir également le retour des vrais héros qui ont pu tester ces combinaisons. Avis aux intéressés !

Combattants

Les combattants ont accès à des armes aux qualités offensives remarquables. Dans les mains de certaines classes dotées de pouvoir de classes adaptés, le résultat peut être détonnant (le troubadour et ses 112 PA, l'assassin et ses dégats critiques, le sorcier et sa récupération de PA, …). Entre autres, on peut penser notamment à :

  • L'arme à 5 PA du fou de guerre,
  • Le marteau des titans du berzerk, aux dégats monstrueux
  • La darde du garde impériale, capable de frapper à 2 cases comme au corps à corps.

Coté défense, l'armure du paladin est sans doute le must de la protection, donc peut trouver une bonne utilité chez pas mal de monde.

Rodeurs

En force de frappe, les rodeurs sont classiquement derrière les combattants. Mais leurs armes ont des particularités qui pourraient trouver une résonnance dans les mains de héros d'autres classes, par exemple :

  • L'arc du pisteur qui tire à 5 cases (dans les mains d'un nécro faiseur de squelette par exemple, …)
  • L'arbalète à poulie du troubadour, dont les dégats n'ont rien à envier à ceux des armes de corps à corps, pour 8PA la frappe quand même.
  • L'arme du brigand qui chippe des pièces lors des frappes (réussies ou ratées),

Apprentis

Les apprentis ont accès à un vaste panel d'objets, enchantements et sorts,

  • La téléportation, accessible à toutes les classes, et utile pour tout le monde
  • Les dégats de zone du mage de guerre,
  • Le giga fam du conjurateur, peut être à coupler avec une classe à armure exceptionnelle (paladin, par exemple…),

Les classes qui ne font pas de héros

Certaines classes sont exigentes et n'autorisent que des héros uniques et météores. Elles ne sont donc pas le point de départ de grandes lignées de héros. Ce sont typiquement les classes qui proposent des styles de jeu plein de diversité, mais qui n'ont pas dans leur arsenal un objet particulièrement transcendant ou qui nécessite obligatoirement d'être jumelé au pouvoir de classe associé.

Sans vouloir brider votre imagination et/ou votre enthousiasme 7), il sera donc difficile de faire un héros si vous êtes :

  • Ménestrel, qui a une bonne armure mais pas la meilleure, et dont l'arme fétiche enlève des points de vie à celui qui l'utilise : pas grave quand on est ménestrel, mais génant pour les autres…,
  • Hussard, dont la puissante lance demande à être utilisée à cheval et s'exprime d'autant mieux que votre niveau d'équitation est important, ce qui est le propre du hussard,

Questions

  • Fonctionnement du craft pour enchantement ?
  • Il y en a d'autres !
1) Par exemple, un paladin pourra garder son armure de plates sacrées mais non une altération vers l'élémentaire
2) On ne peut toutefois augmenter une compétence que de un niveau à chaque progression, même si on peut augmenter plusieurs compétences en même temps
3) soit directement lors du reroll, soit un peu avant auprès d'un revendeur si vous avez bien préparé le coup
4) Aux monstres près, ça fait trois races avec 5% de dégâts en moins, et une avec 15% de dégâts en plus
5) Un vrai exemple tiré d'un rush de hussard 29 sur un paladin porteur de bouclier de chevalier noir crafté anti-critique
6) 4×35=140
7) Notez qu'il ne tient qu'à vous de faire la démonstration du contraire !
 
personnages/classes/niveau_30/heros.txt · Dernière modification: 2012/04/18 00:37 par pikrass
 
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