Cette page vous propose la synthèse de tout l'équipement disponible dans le jeu. Le détail de chaque équipement est présenté dans une page spécifique.
Les pièces d'armure sont de cinq types qui se complètent pour mieux vous protéger : armure, gants, bottes, casque et bouclier. Leur efficacité va toutefois souvent de paire avec leur poids…
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|
Armure de cuir | Armure | L'armure de cuir, tout en vous protégeant, vous permet de conserver une certaine flexibilité dans vos mouvements. | 4 | combattant | 5 | 80 |
Armure de cuir | Armure | L'armure de cuir, tout en vous protégeant, vous permet de conserver une certaine flexibilité dans vos mouvements. | 4 | rodeur | 5 | 80 |
Robe de mage | Armure | La parfaite robe de magiciens : des couleurs criardes et un tissu spécialement concu pour être léger et ne pas gêner le lancement des sorts. | 5 | apprenti | 3 | 50 |
Armure legere | Armure | L'armure légère est un hybride à mi-chemin entre la cotte de maille et l'armure de cuir. | 6 | combattant | 8 | 115 |
Robe de mage renforcee | Armure | La robe de mage renforcée est un trésors d'ingéniosité, bien plus résistante que sa petite soeur, elle ne gêne pas non plus du tout le lancement des sorts. | 9 | apprenti | 6 | 95 |
Armure lourde | Armure | L'armure loude fait partie des armures les plus solide que l'on puisse trouver sur ces terres. Elle offre une grande protection ! | 10 | combattant | 11 | 230 |
Armure du chevalier | Armure | L'armure que tout chevalier se doit de porter. Tout en plaque, certaine lourde, mais incroyablement protectrice. | 13 | chevalier | 14 | 345 |
Haubert | Armure | Tunique faite de mailles légères, munie de manches et d'une capuche. Elle descend jusqu'aux jambes et se porte par dessus le gambison. | 13 | barde | 9 | 200 |
Cuirasse | Armure | La Cuirasse n'est rien d'autre qu'une simple armure de cuir renforcée à certains endroits et donc protégeant plus. Un investissement presque obligatoire… | 15 | barde | 7 | 225 |
Cuirasse | Armure | La Cuirasse n'est rien d'autre qu'une simple armure de cuir renforcée à certains endroits et donc protégeant plus. Un investissement presque obligatoire… | 15 | predateur | 7 | 225 |
Maillot de cuir souple | Armure | Cette armure s'enfile exactement comme un maillot, et est d'une rare souplesse. Réservée au brigand, elle dispose d'un excellent rapport protection/coût/poid. | 15 | brigand | 8,5 | 240 |
Cape du feu | Armure | Cette cape a été imprégnée de l'élément du feu ce qui explique sa couleur rougeâtre. Elle est l'apanache des enchanteurs et c'est ce qui les dinstingue les plus sur le champ de bataille. . | 15 | enchanteur | 6,5 | 130 |
Cape du Familier | Armure | Spécialement concue pour l'invocateur, cette cape a l'étrange particularité de ne pas effrayer les animaux et les familiés. | 18 | invocateur | 7 | 175 |
Mante exosquelettique | Armure | La mante est une cape à capuchon sans manches. Celle-ci épouse les membres du magicien de ses dessins étrangement protecteurs. | 20 | magicien | 13 | 470 |
Pourpoint ecarlate | Armure | Ce pourpoint en cuir retourné, enduit d'une teinture à base de murex, est du plus bel effet, et d'un prix décourageant. | 21 | menestrel | 19 | 820 |
Harnois des batailles | Armure | Une armure complète qui n'a pas grand-chose à envier à celle des Paladins, si ce n'est leur destrier bien utile pour la porter. | 22 | garde imperial | 21 | 910 |
Chemise de mailles | Armure | Un haubert qui vous enveloppe de sa maille un barde de la tête aux pieds. 2 heures pour l'enfiler, 2 jours pour le quitter. | 22 | troubadour | 17 | 740 |
Toge moiree | Armure | On ne connaît pas la nature ni la teinte véritables de cette étoffe aux reflets changeants, qui se dérobe aux coups de l'adversaire. | 22 | illusionniste | 15 | 570 |
Armure de plates sacree | Armure | Impayable ! Mais tellement protectrice, cette armure bénie par Zirdegalik lui-même. | 23 | paladin | 22 | 1000 |
Soutane des elements | Armure | Une soutane qui ne craint ni la morsure du froid, ni le souffle du feu, pas plus que l'oxydation ou la pluie. | 23 | Elementaliste | 13 | 490 |
Armure de plaques impie | Armure | Forgée dans les feux infernaux, cette armure suinte le mal, comme son porteur la sueur. | 24 | chevalier noir | 20 | 900 |
Barde equestre | Armure | La barde est l'armure du cheval. Celle-là, destinée au maître, permet à ce dernier de ne faire qu'un avec sa monture. | 24 | hussard | 19 | 850 |
Clibanion de combat | Armure | Un clibanion est constitué d'un ensemble de plaques rivetées sur du cuir et réparties sur tout le corps pour en soulager le port. Confortable et très protecteur. | 25 | fou de guerre | 18 | 770 |
Crevice d'eclaireur | Armure | La crevice est au clibanion ce que l'armure de cuir est à la cuirasse. Bref c'est pareil, en moins cher. | 25 | pisteur | 17 | 700 |
Broigne annelee | Armure | Cuirasse allongée formant tunique, faite d'étoffe épaisse ou de cuir recouvert d'anneaux. | 26 | berserk | 16 | 660 |
Brigandine paysanne | Armure | La brigandine est une armure de cuir cloutée intégrale. Une allure d'enfer pour séduire les jouvencelles rominiennes, après les avoir enlevées à leurs parents. | 26 | hors la loi | 18 | 780 |
Tunique de spadassin | Armure | Les assassins ne peuvent porter d'armure bruyante. Cette tunique est idéale pour se faufiler sans bruit derrière un adversaire. | 29 | assassin | 15 | 600 |
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix |
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Gants | Gants | Une bonne paire de gants est indispensable pour vous protéger les mains des mauvais coups. | 1 | aventurier | 1 | 25 |
Gants du serpent | Gants | Fine et délicate, la paire de gants dite du Serpent ne gênera aucune de vos périlleuses manoeuvres. | 8 | rodeur | 2 | 110 |
Gantelet de Force | Gants | Gants en maille, solides et bruyants ! Plus jamais les coups d'estocs sur les mains ne vous empêcheront de vous battre ! | 9 | combattant | 3 | 120 |
Gants articules | Gants | Spécialement concus pour les enchanteurs et les invocateurs, ces gants s'articulent pour une meilleure maniabilité. | 12 | enchanteur | 1,5 | 105 |
Gants articules | Gants | Spécialement concus pour les enchanteurs et les invocateurs, ces gants s'articulent pour une meilleure maniabilité. | 12 | invocateur | 1,5 | 105 |
Gants de Richesse | Gants | On raconte que ces gants ne sont portés que par des riches bandits… Mais peut être n'est ce qu'une légende ? | 17 | brigand | 3 | 175 |
Gants de Richesse | Gants | On raconte que ces gants ne sont portés que par des riches bandits… Mais peut être n'est ce qu'une légende ? | 17 | predateur | 3 | 175 |
Gants d'acier | Gants | Pour tenir une arme du gabarit des chevaliers, il vaut mieux avoir une grosse paire de gants ! Certes celles-ci sont incofortables, mais elles sont indispensables si vous tenez à vos mains. | 18 | chevalier | 4 | 205 |
Gants de soie | Gants | Cette paire de gants en soie est précieuse. Son tissage très fin permet une grande maniabilité et une grande résistance aux chocs. | 19 | magicien | 2 | 110 |
Gants de la foi | Gants | Les gants de la foie sont des gants bénnis par les anciens combattants… Ce sont souvent des gants usés mais en parfaite état qui ont une souplesse exemplaire car très usités. | 19 | barde | 3 | 160 |
Bracelets d'os | Gants | Constitués de phalanges d'humanoïdes, ces bracelets sont censés dévier les coups aux mains. | 20 | necromant | 4 | 350 |
Cubitieres imperiales | Gants | Les cubitières protègent les mains jusqu'au coudes, ce qui permet en outre de s'en servir comme d'une arme. | 20 | soldat | 7 | 530 |
Gants d\'invocation | Gants | Ne tentez pas le diable sans ces gants… | 21 | conjurateur | 5 | 355 |
Gantelets d\'armes | Gants | Forgés dans le plus résistant des aciers, ces gantelets écrasent les mains qu'ils serrent, et protègent celles qu'ils recouvrent. | 23 | barbare | 5,5 | 495 |
Gants de manipulation | Gants | Des gants garantis magiques. A défaut il ne gênent pas vos mouvements, même les plus minutieux. | 26 | illusionniste | 4,5 | 325 |
Bracelets de glace | Gants | De la glace qui ne fond pas, c'est soit de la magie, soit une arnaque. | 27 | Elementaliste | 3,5 | 210 |
Menottes d'evasion | Gants | C'est le signe de reconnaissance des brigands les plus prestigieux, et leur sauvegarde la plus sûre lorqu'ils sont capturés. | 28 | hors la loi | 6 | 470 |
Gants d'onction | Gants | Ces gants traditionnellement réservés au clergé assurent au paladin son statut de favori des puissances divines. | 29 | paladin | 8 | 595 |
Poignets ornes | Gants | Seule la protection offerte par ces bracelets, exceptionnelle, diffère de leur équivalent en bijou. | 29 | menestrel | 6,5 | 510 |
Mitaines de tir | Gants | Ces gants ont deux doigts coupés afin de permettre au pisteur de combattre plus aisément à distance. | 29 | pisteur | 5,5 | 535 |
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix |
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Bottes de cuir | Bottes | Une belle paire de bottes de cuir, confortables pour marcher. | 2 | aventurier | 1 | 20 |
Bottes du Vent | Bottes | S'il y avait un guide du petit Rôdeur en herbe, il vous conseilerait les Bottes du Vent. Résistantes, et surtout silencieuses, elles s'adaptent à tous les pieds. | 6 | rodeur | 3 | 70 |
Bottes de Fer | Bottes | La paire de bottes pour homme solide ! 2,5 kilos au bout de chaque pied, ca muscle. | 8 | combattant | 4 | 90 |
Bottes des arcanes | Bottes | Seul un apprenti des arcanes peut mettre ses pieds dans ses bottes. De consistance magique, ces bottes légères sont très confortables. | 11 | apprenti | 2 | 90 |
Bottes du silence | Bottes | Lorsque lon est un brigand, il faut savoir se mouvoir sans faire de bruit ! C'est ce que font ses bottes à merveilles grâce à un curieux tissus très résistant sous la semelle. | 14 | brigand | 2,5 | 130 |
Bottines du loup | Bottes | On raconte que ces bottinnes sont fabriquées à partir de la peau tannée des loups. Elle aurait d'incroyables capacités, et dégagerait une odeur rassurante pour les animaux. | 16 | invocateur | 2,5 | 115 |
Bottes de vivacite | Bottes | Filant comme le vent, les bottes de vivacité confère une protection maximale pour un confort sans commune mesure avec les bottes classiques de guerre. | 17 | barde | 3,5 | 135 |
Bottes du soldat | Bottes | Les soldats font fréquemment de longues marches pour rejoindre le front, ou lors des campagnes militaires. Ces bottes épargneront leurs pieds, du moins un peu ! | 18 | soldat | 6 | 190 |
Bottes de legerete | Bottes | Finie la sensation de poid ! Avec ces bottes, vous vous sentirez léger sans pour autant négliger la protection non négligeable qu'elles vous offrent. Une valeur sure. | 18 | enchanteur | 2 | 145 |
Jambieres de vif argent | Bottes | Sculptées dans de l'argent natif, on dit que ces jambières ne protègent que les cœurs les plus purs. | 20 | paladin | 10,5 | 520 |
Bottines de noirceur | Bottes | C'est à partir de la nuit même qu'on a tissé ces bottines feutrées, incroyablement denses. | 21 | chevalier noir | 9,5 | 460 |
Chausses de plomb | Bottes | Les fous de guerres considèrent que le port éreintant de ces bottes les endurcissent. Ce qui est sûr c'est qu'en les ôtant, ils courront plus vite. | 21 | fou de guerre | 8,5 | 430 |
Cuissards blindes | Bottes | Les berserks ont préféré ces cuissards renforcés de métal à des bottes confortables mais peu protectrices. | 22 | berserk | 7,5 | 315 |
Bottes de vennerie | Bottes | On peut chasser à moindre prix, mais les proies ne sont pas les mêmes. | 22 | predateur | 7,5 | 360 |
Brodequins de la cabale | Bottes | Un signe d'appartenance à une secte mystérieuse qui hanterait les sous-sols de Romine. Peuvent aussi être utilisés comme chaussures. | 23 | sorcier | 5,5 | 165 |
Cuissardes de poussiere | Bottes | Ces cache-poussière vous permettront de parcourir des kilomètres tout en préservant honorablement vos jambes, qu'ils recouvrent entièrement. | 24 | hors la loi | 8,5 | 410 |
Sandales mystiques | Bottes | Des caligae de soldat, enchantées par des derviches pour les rendre résistantes aux attaques magiques. | 24 | mage de guerre | 6,5 | 310 |
Botillons de pourpre | Bottes | Des bottines qui s'accorderont parfaitement au pourpoint écarlate. Profitez-en, la mode est au violet. | 25 | menestrel | 9 | 510 |
Mocassins de l'au-delà | Bottes | Cette paire de mocassins vient du monde des morts dont elles connaissent parfaitement les raccourcis et les détours. Pratique quand on fait souvent l'aller-retour. | 25 | conjurateur | 7,5 | 500 |
Guetres de saltimbanque | Bottes | Des guêtres pour recouvrir vos bottes et protéger vos jambes. | 27 | troubadour | 8 | 455 |
Genouilleres du condottiere | Bottes | Particulièrement souples, car récupérées sur des mercenaires obséquieux, habitués aux courbettes. | 27 | bandit | 7,5 | 475 |
Cothurnes d'outre-tombe | Bottes | Ces chaussures hautes à semelle compensée, permettent au nécromant de paraître plus redoutable qu'il ne l'est. | 28 | necromant | 6,5 | 325 |
Solerets martiaux | Bottes | Pièce d'armure protégeant le pied, faite de lames métalliques emboîtées et articulées, le soleret est peu confortable mais très protecteur. | 29 | garde imperial | 10 | 720 |
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix |
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Capuchon | Casque | Le capuchon est d'une étonnante légèreté mais n'offre pas une grande protection. | 0 | aventurier | 1 | 10 |
Casque | Casque | Un casque de combat qui protège bien la nuque. | 3 | rodeur | 2 | 40 |
Casque | Casque | Un casque de combat qui protège bien la nuque. | 3 | combattant | 2 | 40 |
Heaume | Casque | Un heaume, lourd et effrayant. | 7 | combattant | 4 | 85 |
Casque en cuir | Casque | Parfaitement adapté à la forme du crane, ce casque est léger et ne gêne aucunement les mouvements. L'idéal pour les rodeurs de renom. | 11 | brigand | 3 | 100 |
Casque en cuir | Casque | Parfaitement adapté à la forme du crane, ce casque est léger et ne gêne aucunement les mouvements. L'idéal pour les rodeurs de renom. | 11 | barde | 3 | 100 |
Heaume de la fierte | Casque | Ce heaume est la marque des plus grands combattants de Romine ! Le porter signifie que l'on est aguerri au combat. Il est à lui seul un symbole de fierté. | 16 | combattant | 5 | 145 |
Masque enchante | Casque | Pour tous les apprentis, ce masque est la seule protection valable de la tête, qui ne les dérange pas pour leur sorts, ecnhatements et invocations. | 17 | apprenti | 1,5 | 115 |
Casque de Hotan | Casque | Hotan est le nom d'une ville légendaire. Sur les tableaux, ses défenseurs sont toujours représentés avec un casque lisse, symbole de leur nation. | 18 | predateur | 3 | 155 |
Calotte | Casque | La calotte est le casque typique du barde. Elle offre une large protection tout en génant pas sa machoire lui permettant de chanter lors d'un combat. | 18 | barde | 3,5 | 160 |
Bandeau de bure | Casque | La bure est une étoffe de laine grossière, pourquoi donc est-elle si cher ! | 22 | hors la loi | 7 | 515 |
Masque d'epouvantail | Casque | Ce masque est plus un procédé d'intimidation qu'une véritable pièce d'armure. Bien qu'en conservant le son ou la paille de la garniture, un bandit avisé doit arriver à en faire quelque chose. | 24 | bandit | 6 | 500 |
Heaume beni | Casque | Un heaume classique mais qu'on vous assure avoir été béni. Le prix aurait en tout cas tendance à le confirmer. | 27 | paladin | 9 | 495 |
Camail de parade | Casque | Rien ne vaut un beau couvre-chef pour paraître à votre avantage. On ne vous a rien dit en revanche en ce qui concerne sa protection. | 27 | menestrel | 7,5 | 470 |
Heaume de tenebres | Casque | Sûrement le même fabriquant que les bottes de noirceur. | 28 | chevalier noir | 8 | 560 |
Armet de sentinelle | Casque | Un casque à cimier, qui préserve la sentinelle étourdie de l'attaque surprise. | 28 | garde imperial | 8,5 | 600 |
Capuche d'effacement | Casque | Une capuche qui cache votre identité à vos adversaires. | 28 | illusionniste | 5,5 | 475 |
Tiare de guerre | Casque | Ce couvre-chef doré et incrusté de verroterie permet d'en imposer à vos alliés sur le champ de bataille. | 28 | mage de guerre | 5 | 270 |
Bassinet de fer froid' | Casque | Le fer froid ferait fuir les créatures invoquées. Les fous s'en soucient moins que de son excellente capacité protectrice. | 29 | fou de guerre | 7 | 490 |
Diademe du lien | Casque | Cette couronne protectrice pourrait contraindre les créatures invoquées à obéir à son porteur. | 29 | conjurateur | 6 | 435 |
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix |
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Petit bouclier | Bouclier | Un petit bouclier, utile pour parer les coups un peu gênants. | 3 | aventurier | 3 | 30 |
Grand bouclier | Bouclier | Un grand bouclier derrière lequel on peut aisément s'abriter. | 5 | combattant | 5 | 70 |
Haut bouclier du Levant | Bouclier | Le Haut Bouclier du levant atteint des sommums d'ingéniosité guerrière. Ressemblant à une double rondache, il permet un maniement aisé en corps à corps et offre une large surface de protection contre les projectiles. | 11 | soldat | 7 | 145 |
Haut bouclier du Levant | Bouclier | Le Haut Bouclier du levant atteint des sommums d'ingéniosité guerrière. Ressemblant à une double rondache, il permet un maniement aisé en corps à corps et offre une large surface de protection contre les projectiles. | 11 | chevalier | 7 | 145 |
Bouclier de la bete | Bouclier | Les invocateurs ont trouvé un moyen de se constituer un bouclier fait à partir de leurs familiés. Un étonnant bouclier, solide et maniable ! | 13 | invocateur | 4,5 | 125 |
Ardent de defense | Bouclier | Jeter des sorts et tenir un bouclier n'est pas chose aisée. L'ardent de défense remplit très bien cette fonction, car il est très petit et facielement rétractable. | 15 | magicien | 2,5 | 125 |
Haut Ecu | Bouclier | Si l'écu est un bouclier grand et peu maniable, le haut-écu est quant à lui bien plus petit et plus facile à utiliser. | 15 | barde | 4 | 105 |
Bouclier de la furie | Bouclier | Un barbare ne peut pas avoir un grand bouclier. Il doit pouvoir etre très mobile pour déchaïner sa furie et assener ses coups. Ce bouclier a tous les avantages : très solide, mais surtout peu dérangeant pour attaquer. | 19 | barbare | 6 | 200 |
Bouclier d'apocalypse | Bouclier | Il n'y a que deux choses qui peuvent vous protéger de l'apocalypse : la prière et ce bouclier fait d'un métal inconnu. | 20 | chevalier noir | 11,5 | 670 |
Brassiere armuree | Bouclier | Cette armure qui épouse le bras de l'épaule aux doigts permet au prédateur de parer les attaques à main nue. | 20 | predateur | 9,5 | 360 |
Egide precieux | Bouclier | Prince des boucliers, l'égide est un bouclier d'or auquel on prête des pouvoirs merveilleux. | 20 | enchanteur | 8,5 | 275 |
Pavois de Judas | Bouclier | Ce grand bouclier a été percé d'une ouverture en son centre pour être utilisé conjointement avec une arme d'hast, et ce sans découvrir son porteur. | 21 | paladin | 12,5 | 595 |
Targe de camouflage | Bouclier | Cette targe constituée de bois enchevêtrés est la plus sûre des couvertures pour qui ne veut pas se faire repérer en forêt. | 21 | brigand | 10 | 350 |
Ecusson armorie | Bouclier | Les bardes ont à cœur d'afficher leur ascendance, et d'éviter les mauvais coups. Choses que ce bouclier rend tout à fait compatibles. | 23 | barde | 10,5 | 470 |
Bouclier du demon | Bouclier | Une protection concue à partir de la peau d'un démon écailleux… et malheureusement rancunier. | 23 | conjurateur | 40307 | 395 |
Pavois de la tortue | Bouclier | Ce grand bouclier rectangulaire et translucide, élaboré à partir de carapaces de tortues, est idéal en formation serrée. | 24 | garde imperial | 12 | 650 |
Ecu fantomatique | Bouclier | Un petit bouclier intangible, sauf aux coups, dont il annule l'énergie cinétique. | 24 | necromant | 8,5 | 290 |
Epauliere de contrecoup | Bouclier | Un épaulière faite d'un gambison de chevalier sur lequel on a riveté quelques pointes. Pratique pour enfoncer une porte. | 26 | mage de guerre | 8,5 | 455 |
Ardent de sapience | Bouclier | On dit que l'examen de la marquetterie de ce bouclier apporterait la sagesse. En tout cas il évite les ampoules. | 27 | sorcier | 7,5 | 250 |
Rondache de cavalerie | Bouclier | Un petit bouclier qui n'empêche pas la tenue des rênes ou le combat depuis une monture. | 28 | hussard | 11 | 620 |
Les armes de contact sont essentiellement proposées aux combattants (armes à 6 PA notamment), ainsi qu'aux rodeurs. Des dégats importants, mais attention aux risques de contre-attaques !
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
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Baton | Arme de contact | Un simple baton de combat, taille dans le bois le plus dur qu'on puisse trouver. | 1 | aventurier | 5 | 10 | cont | CAC | 7 |
Dague | Arme de contact | Une petite dague toute simple, qui se glisse facilement a la ceinture. | 1 | aventurier | 1 | 15 | perf | CaC | 7 |
Epee courte | Arme de contact | Une petite epee, maniable et relativement legere. | 2 | aventurier | 2 | 35 | Tranch | CAC | 7 |
Epee longue | Arme de contact | L'epee de base par excellence ! Simple mais efficace ! | 3 | aventurier | 3 | 50 | tranch | CAC | 7 |
Lance | Arme de contact | La lance est parfaite pour maintenir un ennemi a bonne distance de vous. | 4 | combattant | 6 | 65 | perf | CAC | 7 |
Lance | Arme de contact | La lance est parfaite pour maintenir un ennemi a bonne distance de vous. | 4 | rodeur | 6 | 65 | perf | CAC | 7 |
Epee batarde | Arme de contact | Son long pommeau permet une grande puissance pour les coups d'estoc. Un large tranchant pour faire saigner qui de droit. | 4 | combattant | 4 | 75 | tranch | CAC | 7 |
Hache | Arme de contact | Une hache bien affutee, coupe aussi bien les os que le bois. | 5 | combattant | 5 | 80 | tranch | CAC | 7 |
Sceptre | Arme de contact | Un sceptre sculpte dans un bois precieux. | 6 | apprenti | 3 | 45 | cont | CAC | 7 |
Sabre | Arme de contact | Maniable et parfaitement aiguise, ce sabre decoupera les plus recalcitrants. | 6 | rodeur | 5 | 90 | tranch | CAC | 7 |
Hallebarde | Arme de contact | Une lourde hallebarde, De quoi faucher tous les premiers qui resistent. | 7 | combattant | 8 | 110 | tranch | CAC | 7 |
Fleuret | Arme de contact | Le fleuret est l'arme elegante par excellence. Rapide et efficace, seuls les rôdeurs les plus aguerris le maitriseront parfaitement. | 8 | rodeur | 2,5 | 85 | perf | CAC | 7 |
Marteau de la vengeance | Arme de contact | Un lourd marteau de combat pour briser les os de vos adversaires. | 10 | chevalier | 8 | 140 | cont | CAC | 7 |
Masse d'arme | Arme de contact | La masse d'arme fait trembler n'importe quel ennemi. | 10 | soldat | 9 | 160 | cont | CAC | 7 |
Fleau | Arme de contact | Le fleau, egalement appele L'arracheur de membres . | 10 | barbare | 10 | 180 | cont | CAC | 7 |
Depeceur | Arme de contact | Cette arme etait autrefois utilisee pour depecer les animaux morts. Sa double lame tranchante formant un coude l'a transformee en arme redoutable. | 11 | brigand | 4 | 150 | tranch | CAC | 7 |
Depeceur | Arme de contact | Cette arme etait autrefois utilisee pour depecer les animaux morts. Sa double lame tranchante formant un coude l'a transformee en arme redoutable. | 11 | predateur | 4 | 150 | tranch | CAC | 7 |
Fleau divin | Arme de contact | De tres loin l'arme preferee des barbares. Des degats importants pour un objet lourd mais tres maniable. Une version amelioree du fleau du pardon. | 11 | barbare | 12 | 280 | cont | CAC | 7 |
Fouet | Arme de contact | Un fouet mortel aux lanieres de cuir. Une arme polissone et bien pratique. | 12 | barde | 2 | 120 | cont | CAC | 7 |
Epee reguliere | Arme de contact | L'epee reguliere a ete specialement concue pour les soldats d'elites. Parfaitement equilibree, c'est une arme de choix tres polyvalente. | 12 | soldat | 10,5 | 250 | tranch | CAC | 7 |
Fleau du pardon | Arme de contact | Autrefois, le Fleau du Pardon servait a l'auto-flagellation. Les croyances ancestrales preconisaient la flagellation pour obtenir la redemption eternelle. | 13 | combattant | 6 | 220 | cont | CAC | 7 |
Godendac | Arme de contact | Appele aussi Godendard. Le Godendac ressemble a une massue effilee muni d'une pointe de dague et mesurant environ 2 metres de long. Il fait des degats devastateurs lorsque l'assaillant transperce l'armure adverse. | 14 | predateur | 8 | 260 | perf | CAC | 7 |
Perce-gorge | Arme de contact | Dur de croire qu'un objet si leger soit si efficace ! Le Perce-gorge porte tristement bien son nom… | 15 | brigand | 5 | 230 | perf | CAC | 7 |
Longue Francisque | Arme de contact | La Longue Francisque est une arme hybride. Suffisamment maniable pour etre utilisee d'une main, sa forme est specialement concue pour trancher les membres au travers de solides armures. | 15 | chevalier | 9 | 270 | tranch | CAC | 6 |
Epee du Veteran | Arme de contact | L'Epee du Veteran est une arme de premier choix pour tout soldat. Seuls les plus braves peuvent la porter. | 15 | soldat | 12 | 310 | tranch | CAC | 6 |
Fourche du Diable | Arme de contact | La Fourche a pour fonction de transpercer l'ennemi et de causer d'effroyables dommages. C'est une arme brutale et dangeureuse, parfaite pour les barbares. | 15 | barbare | 14 | 350 | perf | CAC | 6 |
Fouet infernal | Arme de contact | Le fouet de l'enfer etait avant un instrument de torture jusqu'au moment ou l'on se rendit compte de son utilite sur les champs de bataille. | 16 | barde | 4 | 200 | cont | CaC | 7 |
Sceptre de commandement | Arme de contact | Les invocateurs utilisent moins le sceptre comme une arme que comme un baton pour punir leur familier recalcitrant. | 16 | invocateur | 6 | 250 | Cont | CaC | 7 |
Pique infernale | Arme de contact | Cette pique transperce les armures et les corps avec une deconcertante facilite. Beaucoup l'ont surnomme l'empaleuse… | 17 | barbare | 16 | 455 | perf | CaC | 6 |
Epee du respect | Arme de contact | L'epee du respect est la grande soeur de l'epee reguliere. Mieux equilibree, elle est egalement bien plus tranchante. Sa longue lame devrait en faire fuir plus d'un ! | 18 | soldat | 14,5 | 415 | tranch | CaC | 6 |
Rakt | Arme de contact | Le Rakt est une evolution du dard. C'est en fait une lame souple mais tres solide, et surtout extremement fine. Tellement fine qu'elle inflige plus de souffrance quand celle-ci est retire du corps de la victime que lors de son introduction. | 19 | rodeur | 8 | 320 | perf | CaC | 7 |
Grand Marteau | Arme de contact | Ce marteau est l'arme ideale du chevalier. Elle permet de tenir en respect son adversaire, facilitant la defense et l'esquive ! Elle est tout aussi bien un arme de melee que de tournoi. | 19 | chevalier | 13 | 375 | cont | CaC | 6 |
Pieu du Tartare | Arme de contact | Ce pieu utilise pour supplicier les condamnes, a ete durci au feu. Il est devenu une arme redoutable entre les mains de certains barbares. | 20 | barbare | 19 | 600 | perf | CaC | 6 |
Epee à double tranchant | Arme de contact | Une arme a deux mains, peu maniable, n'a pas besoin d'une double surface de coupe. Mais Donnez celle-ci a un soldat, il vous montrera a quoi peut servir son second tranchant. | 21 | soldat | 16,5 | 560 | Tranch | CaC | 6 |
Massue des geants | Arme de contact | Les geants de Romine confectionnent des armes rudimentaires mais devastatrices. Seuls les berserks les plus forts peuvent les utiliser de maniere convenable. | 21 | berserk | 38 | 690 | Cont | CaC | 7 |
Morgenstern | Arme de contact | Cette masse a pointes, appelee aussi 'etoile du matin', offre une plus grande precision et une meilleure velocite qu'un fleau. | 22 | chevalier | 14,5 | 480 | Cont | CaC | 6 |
Fleau bycephale | Arme de contact | Ne faut-il pas etre fou pour ajouter une deuxieme boule a une arme qui pardonne aussi peu qu'un fleau ? C'est aussi une arme incroyablement rapide, qui continue a frapper quand on arme le bras. | 22 | fou de guerre | 17 | 630 | Cont | CaC | 5 |
Lance de cavalerie | Arme de contact | Les degats de cette arme de predilection des chevaliers imperiaux sont amplifies par la vigueur de leur monture. Sans elle, un chevalier serait incapable de la manier. | 22 | hussard | 18 | 655 | Perf | CaC | 6 |
Main gauche insidieuse | Arme de contact | La main gauche serait une dague d'estoc ? Les assassin savent seul user de sa taille et surtout de la fiole a poison cachee dans son pommeau. | 23 | assassin | 12,5 | 460 | Tranch | CaC | 7 |
Lance de fantassin | Arme de contact | Cette lance de 4 metres permet de toucher l'ennemi avant qu'il ne vous frappe au contact, et de l'atteindre meme protege par un premier rang. C'est aussi une arme de contact… | 23 | garde imperial | 15 | 595 | perf | 2 | 6 |
Epee à trois mains | Arme de contact | Cette epee hors normes ne peut etre maniee a deux mains par le commun des mortels, tant elle est encombrante. A moins que vous ne renoncier a votre precieux bouclier. | 23 | chevalier noir | 19 | 615 | Tranch | CaC | 6 |
Knout | Arme de contact | Version evoluee du fouet a la laniere duquelle le knout ajoute une griffe metallique qui dechire les chairs. | 24 | barde | 6 | 375 | Cont | CaC | 7 |
Couteau de chasse | Arme de contact | Specialiste de la distance, un pisteur n'emporte pas moins toujours avec lui un long couteau de chasse pour achever ses proies. | 24 | pisteur | 8,5 | 400 | perf | CaC | 7 |
Chaîne d'attaque | Arme de contact | La chaine est une arme improvisee qui provoque une douleur commotionnante chez la victime. | 24 | hors la loi | 9,5 | 410 | Psy | CaC | 7 |
Sainte guisarme | Arme de contact | Imaginez une lame au bout d'une pique, fichee dans un bouclier, le tout abondamment beni. Vous aurez une idee du stratageme unique employe par les paladins pour combattre sans se decouvrir. | 24 | paladin | 13,5 | 565 | Tranch | CaC | 6 |
Epieu funeste | Arme de contact | Si le pieu du Tartare est redoutable, son frere aine l'est encore davantage. | 24 | barbare | 21 | 810 | Perf | CaC | 6 |
Lacet etrangleur | Arme de contact | La suffocation provoquee par un lacet est terriblement incapacitante. | 25 | bandit | 7,5 | 390 | Ench | CaC | 7 |
Scramasaxe | Arme de contact | Epee antique et primitive, le scramasaxe est une arme redoutable entre les mains expertes d'un soldat aguerri. | 25 | soldat | 18 | 740 | Tranch | CaC | 6 |
Gourdin colossal | Arme de contact | Les cyclopes manient un gourdin plus primitif que celui des geants, mais bien plus imposant encore. | 25 | berserk | 44 | 920 | Cont | CaC | 7 |
Sceptre de domination | Arme de contact | Rien de tel qu'un joli sceptre decore pour frimer. Soyons serieux, ce n'est pas une arme. | 26 | conjurateur | 9 | 405 | Cont | CaC | 7 |
Marteau de guerre | Arme de contact | Que vous utilisiez sa face plane ou celle en bec de corbeau, il est egalement redoutable. | 26 | chevalier | 15 | 690 | cont | CaC | 6 |
Fleau composite | Arme de contact | Venu d'Orient, ce fleau sans boule est compose de plusieurs morceaux de bois relies par une laniere de cuir. Son maniemement extremement technique offre une velocite d'attaque incomparable. | 26 | fou de guerre | 18,5 | 770 | Cont | CaC | 5 |
Lance d'arçon | Arme de contact | Grande sœur de la lance de cavalerie, la lance d'arcon en est la version sportive qui eleve la joute au rang d'art equestre. | 26 | hussard | 19,5 | 805 | perf | CaC | 6 |
Surin de l'ombre | Arme de contact | Le surin est un stylet utilise pour frapper les organes vitaux au defaut de l'armure. Pour le rendre tout a fait mortel, il a en outre ete empoisonne. | 27 | assassin | 14,5 | 650 | tranch | CaC | 7 |
Darde | Arme de contact | Sorte de demi-pique a tranchant double reservee au fantassin, cette lance reste suffisamment longue pour atteindre le deuxieme rang d'une armee, comme le premier. | 27 | garde imperial | 16,5 | 765 | tranch | 2 | 6 |
Espadon impie | Arme de contact | Le tranchant de cette epee a deux mains est en acier trempe dans le sang, pour dresser cette lame sitôt forgee a decouper les chairs. | 27 | chevalier noir | 21 | 785 | Tranch | CaC | 6 |
Pal d'infamie | Arme de contact | Le pal, sur lequel se dessechent les condamnes a mort, n'est pas une arme. Mais essayez de l'expliquer a un barbare. | 28 | barbare | 23 | 1050 | perf | CaC | 6 |
Chat à neuf queues | Arme de contact | Un knout a plusieurs lanieres equipees d'eperon, pour flageller vos adversaires. | 28 | barde | 8 | 445 | Cont | CaC | 7 |
Chaîne plombee | Arme de contact | Si la chaine est une arme fourbe, les plombs produisent en outre un cliquetis qui jette la confusion chez l'ennemi. | 28 | hors la loi | 11 | 515 | psy | CaC | 7 |
Couteau d'equarrissage | Arme de contact | Ce n'est pas vraiment une arme, mais si ce couteau permet de decouper du gibier, il doit pouvoir etre utilise comme tel. | 28 | pisteur | 10,5 | 570 | Perf | CaC | 7 |
Fauchart sacre | Arme de contact | Grande lance au tranchant courbe, c'est une version plus dangereuse de la guisarme. | 28 | paladin | 14 | 740 | Tranch | CaC | 6 |
Marteau des titans | Arme de contact | Les Titans sont les plus grandes et les plus aciennes creatures de Romine. Leur petit marteau de lapicide est l'arme a deux mains la plus colossale du monde. | 29 | berserk | 50 | 1200 | Cont | CaC | 7 |
Garrot | Arme de contact | Le garrot est plus efficace que le lacet car ce cable fin s'insinue dans les chairs et bloque completement la respiration. | 29 | bandit | 9 | 455 | Ench | CaC | 7 |
Estoc | Arme de contact | L'estoc est une epee a lame large mais dont on frappe uniquement de sa pointe, particulierement effilee. | 29 | soldat | 20,5 | 960 | Perf | CaC | 6 |
Les armes à distance sont l'apanage des rodeurs, experts dans tout ce qui se lance, se tire ou se catapulte. Les dégats sont moindres qu'au contact, et avec une prévalence du perforant1).
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fronde | Arme à distance | Ne vous fiez pas à leur apparence, les lances-pierres ne sont ni précis ni efficaces. | 2 | aventurier | 2 | 25 | cont | 2 | 7 |
Arc | Arme à distance | Un arc de facture honorable. L'arme à distance qui équipe chaque soldat. | 3 | aventurier | 3 | 45 | perf | 2 | 7 |
Arc long | Arme à distance | L'arc long permet d'atteindre des cibles beaucoup plus éloignées. Il requiert une force également plus grande que son petit frère. | 4 | rodeur | 4 | 75 | perf | 3 | 7 |
Arbalete | Arme à distance | La puissance et la précision sont les atouts de l'arbalète. | 7 | rodeur | 6 | 110 | perf | 3 | 7 |
Perce-vent | Arme à distance | Il ne faut pas se fier à l'aspect relativement rustique de cet arc. C'est au contraire une arme d'une grande technicité, polyvalente à longue et courte portée. | 10 | predateur | 9 | 140 | perf | 3 | 7 |
Arbalete de precision | Arme à distance | L'arbalète de précision est extrêmement difficile à manier. Mais c'est une arme redoutable pour un rôdeur expérimenté. | 10 | brigand | 7 | 160 | perf | 3 | 7 |
Siffleur | Arme à distance | Le nom de cette arbalète provient du bruit de sifflement qu'elle émet… Et les bardes sont particulièrement à même d'apprécier cette mélodie annonciatrice de violentes blessures dans les rangs adverses. | 10 | barde | 8 | 180 | perf | 3 | 7 |
Arc du stamlic | Arme à distance | Stamlic est une méthode ancestrale de conception d'arcs. Finesse et pureté, les arc du Stamlic sont autant des oeuvres d'art que des armes redoutables. | 13 | rodeur | 9 | 220 | perf | 3 | 7 |
Arbalete sournoise | Arme à distance | Les projectiles de cette arbalète sont extrêmement fins. Résultats, ils peuvent causer de très forts dégats si le coup atteint et transperce l'armure. | 16 | predateur | 11 | 270 | perf | 4 | 7 |
Arc de la Peur | Arme à distance | Insufflant la terreur chez ses victimes, cet arc cause plus de dommages psychiques que perforants. Les inscriptions tribales et les ornements funèbres gravés dessus provoque un effroyable malaise à quiconque se sent visé. | 16 | brigand | 9 | 300 | psy | 4 | 7 |
Arc du poete maudit | Arme à distance | Le combat est un art. Il l'est particulière pour les bardes qui s'expriment grâce à ce vibrant instrument. | 16 | barde | 10 | 330 | perf | 4 | 7 |
Precis | Arme à distance | Un précis est une sarbacane géante. Elle envoie un petit prjectile très loin et avec une grande précision. Elle ne rate jamais sa cible et n'est pas affecté par l'armure de la victime. Elle ne récompense pas son utilisateur. | 17 | brigand | 2 | 125 | Auto | 3 | 7 |
Arc du combattant | Arme à distance | Il est difficile de réaliser un arc suffisamment résistant pour être utilisé par des guerriers souvent au premier plan de la bataille, et assez petit pour ne pas déranger en mêlée. | 17 | combattant | 6 | 150 | perf | 2 | 7 |
Arc des grands chemins | Arme à distance | Une arme de tir concue pour une utilisation depuis une monture. | 20 | brigand | 10,5 | 440 | Psy | 4 | 7 |
Arc du tenebreux | Arme à distance | Seul un barde expérimenté oserait bander cet arc créé par les sorcières. | 20 | barde | 13,5 | 480 | Perf | 4 | 7 |
Arbalete vicieuse | Arme à distance | Ses carreaux sont munis de griffes pour infliger d'atroces douleurs lorsqu'on tente de les retirer des chairs. | 21 | predateur | 12 | 400 | Perf | 4 | 7 |
Arbalete lourde | Arme à distance | Une arbalète de puissance, qui offre des dégâts en rapport avec la difficulté qu'on a à l'armer. | 21 | troubadour | 14 | 510 | Perf | 4 | 8 |
Arc du preux | Arme à distance | Cet arc très souple en bois de saule peut être manié même avec une lourde armure. | 22 | chevalier | 8 | 290 | Perf | 2 | 7 |
Arbalete cinetique | Arme à distance | On dit qu'un ménestrel muni de cette arme est capable de mettre toute sa vigueur dans ses tirs. | 22 | menestrel | 13 | 450 | Perf | 4 | 7 |
Arc de l'etrier | Arme à distance | On dit que le dernier coup de cette arme est celui de l'étrier. Vous comprendez pourquoi. | 22 | bandit | 11 | 470 | Psy | 4 | 7 |
Arc d'apparat | Arme à distance | Cet arc ne serait qu'un objet de parade. Mais attendez de voir un soldat s'en servir. | 23 | soldat | 9 | 265 | Perf | 2 | 7 |
Arc du mendiant | Arme à distance | On ne refuse pas d'or à un mendiant, encore moins à cet arc. | 23 | hors la loi | 10 | 410 | Psy | 4 | 7 |
Arc cynegetique | Arme à distance | Un arc de chasse concu pour tirer aussi loin que le chasseur peut voir sa proie. | 23 | pisteur | 12 | 430 | Perf | 5 | 7 |
Fronde des steppes | Arme à distance | Fabriqué pour être utilisé à cheval, cet arc est l'ami du barbare en toutes circonstances. | 24 | barbare | 10 | 240 | Cont | 2 | 7 |
Arme à fumee | Arme à distance | On sait peu de choses sur cette arme bruyante qui crache de la fumée, car rares sont les survivant qui ont pu témoigner. | 24 | assassin | 11,5 | 370 | Perf | 3 | 7 |
Arc du veuf | Arme à distance | Une malédiction touche cet arc que seul un barde vétéran peut utiliser sans crainte. | 24 | barde | 15,5 | 640 | Perf | 4 | 7 |
Arc du malandrin | Arme à distance | Cette arme ne gêne nullement les mouvements grâce au galbe de ses courbures, qui permettent de le le passer par-dessus la cape. | 25 | brigand | 11,5 | 590 | Psy | 4 | 7 |
Arbalete à poulie | Arme à distance | Grande sœur de l'arbalète lourde, ses poulies seules permettent d'armer cette mini arme d'assaut aux dégâts terrifiants. | 25 | troubadour | 16,5 | 680 | Perf | 4 | 8 |
Arc du heros | Arme à distance | Seuls les plus puissants chevaliers maîtrisent le maniement de cet arc légendaire. | 26 | chevalier | 9,5 | 400 | Perf | 2 | 7 |
Arbalete pernicieuse | Arme à distance | Son fut est strié pour faire tournoyer les carreaux qui infligent des blessures déchirantes. | 26 | predateur | 13,5 | 540 | Perf | 4 | 7 |
Arbalete vibrionnante | Arme à distance | Les ménestrels savent user de cette arbalète d'une facon telle que ses traits semblent doués de vie. | 26 | menestrel | 14,5 | 600 | Perf | 4 | 7 |
Arc du cygne | Arme à distance | Méfiez-vous du dernier trait de cet arc infiniment léger, fait à partir de l'os creux de ces grands oiseaux. | 26 | bandit | 12,5 | 630 | Psy | 4 | 7 |
Arc du veteran | Arme à distance | Les soldats aguerris sont seuls à pouvoir manier cette arme particulièrement technique. | 27 | soldat | 10,5 | 365 | Perf | 2 | 7 |
Arc d'abondance | Arme à distance | Soyez précis, et cet arc fera votre bohneur ou tout au moins votre fortune. | 27 | hors la loi | 10,5 | 550 | Psy | 4 | 7 |
Arc du veneur | Arme à distance | Grâce à ses flèches creuses, cet arc est capable de porter ses traits loin sans grande perte de puissance. | 27 | pisteur | 14,5 | 580 | Perf | 5 | 7 |
Fronde nomade | Arme à distance | Les héros nomades du Désert Infini s'en servaient pour tuer les géants. Certains barbares en ont apprivoisé le fonctionnement. | 28 | barbare | 11,5 | 340 | Cont | 2 | 7 |
Arme à poudre noire | Arme à distance | Il pararaîtrait que grâce à une poudre noire comme la science qui l'a fait naître, cette arme de courte portée peut anéantir n'importe quel ennemi. | 28 | assassin | 12,5 | 500 | Perf | 3 | 7 |
Arc de l'inconsole | Arme à distance | On dit que quiconque, autre qu'un barde, qui brandirait cet arc, serait condamné aux tourments éternels. | 28 | barde | 18 | 880 | Perf | 4 | 7 |
Arc du vagabond' | Arme à distance | Les brigands les plus célèbres utilisent cet arc qui non tendu sert de bâton de marche. | 29 | brigand | 15,5 | 820 | Psy | 4 | 7 |
Arbaliste | Arme à distance | Ses concepteurs orques n'ont pas su choisir entre l'engin de siège et l'arme de tir. Ses dégâts feraient plutôt pencher pour la première définition. | 29 | troubadour | 19,5 | 930 | Perf | 4 | 8 |
A quelques exceptions près, les sorts sont le domaine réservé des apprentis. Ils frappent tous pour un coût de 7 PA (voire plus), mais proposent des types de dégâts intéressants et ont parfois des effets surprenants (effets de zone, adaptation du type de dégats, armure évitée, réussite automatique…).
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Etincelle | Sort de contact | L'étincelle, c'est le sort de base de l'aprenti. Une étincelle surgit de vos mains et vient frapper votre ennemi. | 2 | aventurier | 1 | 20 | elem | CaC | 7 |
Blessure mentale | Sort de contact | La blessure mentale provoque une ignoble céphalée à sa victime. | 3 | aventurier | 1 | 55 | psychique | CAC | 7 |
Hurlement interieur | Sort de contact | La victime entend des voix hurler à l'intérieur d'elle-même. Ces voix lui infligent d'étranges souffrances. | 7 | apprenti | 1 | 90 | psychique | CAC | 7 |
Bris de glace | Sort de contact | Un gigantesque bris de glace vient perforer la cible en Corps à corps. | 8 | apprenti | 1,5 | 140 | elem | CAC | 7 |
Mur de feu | Sort de contact | Vous créez un mur de feu qui immole la victime sur place. | 9 | apprenti | 1,5 | 180 | elem | CAC | 7 |
Brasier | Sort de contact | Un brasier se forme autour de la cible, la brûlant de mille feux. | 11 | magicien | 2 | 225 | elem | CaC | 7 |
Decerebration | Sort de contact | La décérébration pourrait s'apparenter à une lobotomie temporaire. La victime perd ses fonctions cognitives et perd toute référence au monde qui l'entoure. | 12 | enchanteur | 2 | 165 | psychique | CAC | 7 |
Decerebration | Sort de contact | La décérébration pourrait s'apparenter à une lobotomie temporaire. La victime perd ses fonctions cognitives et perd toute référence au monde qui l'entoure. | 12 | invocateur | 2 | 165 | psychique | CAC | 7 |
Perce-armure | Sort de contact | Le Perce-armure est un sort puissant, il inflige de faibles dégâts mais aucune armure n'est efficace face à lui. Il requiert une large concentration et ne récompense pas son utilisateur… Un sort parfait pour achever ! (9PA) | 13 | magicien | 1 | 105 | auto | CaC | 9 |
Epee vengeresse | Sort de contact | L'Epée Vengeresse est une véritable épée crée par le sort, qui vient frapper l'ennemi de plein fouet. La force contenue dans l'Epée Vengeresse s'évanouit juste après le coup porté. | 14 | magicien | 2 | 320 | elem | CAC | 7 |
Eblouissement psychique | Sort de contact | Ce sort provoque une lumière intérieure dans l'esprit de la cible qui non seulement le perturbe, mais le trouble durablement lui provoquant d'atroces souffrances. | 17 | magicien | 2 | 425 | psy | CaC | 7 |
Fusion des elements | Sort de contact | Ce sort est particulièrement désagréable pour sa victime. Au contact du lanceur, les différents éléments fussionnent occasionnant de nombreuses blessures. La peau, l'armure, tous fusionne ! | 18 | magicien | 2 | 370 | elem | CaC | 7 |
Fusion des elements | Sort de contact | Ce sort est particulièrement désagréable pour sa victime. Au contact du lanceur, les différents éléments fussionnent occasionnant de nombreuses blessures. La peau, l'armure, tous fusionne ! | 18 | invocateur | 2 | 370 | elem | CaC | 7 |
Visage de glace | Sort de contact | Ce sort fige le visage de votre adversaire avec de la glace. C'est non seulement horrible comme douleur, mais celà provoque chez lui une peur peu descriptible. | 19 | enchanteur | 2 | 340 | elem | CaC | 7 |
Trepanation neuronale | Sort de contact | Les magiciens les plus redoutables sont capables de transformer leur énergie psychique en dégâts cérébraux irréversibles. | 21 | magicien | 3 | 510 | Psy | CaC | 7 |
Lame elementaire | Sort de contact | Cette lame est tissée d'un entrelac de plans, tour à tour éthérés et physiques, ce qui explique l'amplitude incontrôlable de cette arme, mortelle ou bénigne. | 22 | sorcier | 3,5 | 620 | Elem | CaC | 7 |
Linceul de flammes | Sort de contact | D'un sort raté et dangereux, les mages de guerre ont fait leur signature, cette attaque plongeant plusieurs cibles simultanément dans les flammes de l'enfer. Mais gare au retour de flamme ! | 23 | mage de guerre | 2,5 | 555 | Elem | CaC | 7 |
Vampirisme psychique | Sort de contact | Ce sort serait sans doute moins vicieux si outre d'anéantir les pensée de l'adversaire, il ne permettait au nécromant de se régénérer. | 23 | necromant | 3 | 475 | Psy | CaC | 7 |
Poigne electrique | Sort de contact | Un élémentaliste peut combiner les éléments et faire jaillir de l'électricité paraélémentale de sa main, par simple contact. | 24 | Elementaliste | 2,5 | 440 | ench | CaC | 7 |
Inversion metabolique | Sort de contact | Ce parchemin permet au conjurateur de faire refluer le sang des veines aux organes, et des organes au cœur, plongeant la victime dans le coma. | 24 | conjurateur | 2 | 425 | ench | CaC | 7 |
Ecrasement synaptique | Sort de contact | Un écrasement synaptique empêche toute pensée logique chez la victime en même temps qu'une grande douleur. | 25 | magicien | 3,5 | 640 | Psy | CaC | 7 |
Blessures illusoires | Sort de contact | Ce n'est pas parce que des blessures ne sont pas réelles qu'elles ne peuvent pas être mortelles. | 25 | illusionniste | 1,5 | 415 | psy | CaC | 7 |
Tranchant paraelementaire | Sort de contact | Cette évocation d'épée, fusion de plans élémentaires, peut se révéler fatale ou indolore, suivant s'ils s'assemblent ou s'annulent. | 26 | sorcier | 4 | 750 | Elem | CaC | 7 |
Tombeau de glace | Sort de contact | Envelir l'ennemi, voire un allié malheureux, sous une tempête de glace, voilà ce que permet ce sort mis à l'index de toutes les académies d'arts magiques. | 27 | mage de guerre | 3 | 710 | Elem | CaC | 7 |
Coupe des ames | Sort de contact | L'évocation de cette coupe permet au nécromant de se nourrir directement de l'essence vitale de la victime. | 27 | necromant | 3,5 | 620 | psy | CaC | 7 |
Toucher glacial | Sort de contact | D'un simple toucher l'élémentaliste peut congeler les chairs et les briser d'un revers de la main. | 28 | Elementaliste | 3 | 610 | Elem | CaC | 7 |
Aberration physiologique | Sort de contact | Que se passe-t-il si on échange la place de la rate et du poumon ? Vous le saurez en utilisant cette magie noire. | 28 | conjurateur | 2,5 | 530 | Ench | CaC | 7 |
Terrassement nerveux | Sort de contact | Un choc nerveux peut terrasser n'importe quel adversaire, et le magicien peut en produire à volonté. | 29 | magicien | 4 | 820 | Psy | CaC | 7 |
Traqueur fantomatique | Sort de contact | Etre poursuivi par son pire cauchemar ne devrait jamais arriver. Mais un illusionniste peut vous en persuader. | 29 | illusionniste | 2 | 485 | Psy | CaC | 7 |
A quelques exceptions près, les sorts sont le domaine réservé des apprentis. Ils frappent tous pour un coût de 7 PA (voire plus), mais proposent des types de dégâts intéressants et ont parfois des effets surprenants (effets de zone, adaptation du type de dégats, armure évitée, réussite automatique…).
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
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Projectile magique | Sort à distance | Le magicien crée un petit missile qu'il guide à sa guise jusqu'à la cible de son choix. | 4 | aventurier | 1 | 70 | elem | 2 | 7 |
Eclair | Sort à distance | Un éclair jaillit du ciel et électrocute la pauvre cible impuissante. | 7 | apprenti | 1,5 | 105 | elem | 3 | 7 |
Fleche enchantee | Sort à distance | Crée une flèche magique qui vient frapper l'ennemi à bonne distance. | 10 | apprenti | 2 | 160 | enchant | 3 | 7 |
Pluie de l'Enfer | Sort à distance | Fait s'abattre sur la victime une pluie de petites pierres incandescentes enchantées. | 12 | magicien | 2 | 215 | enchant | 2 | 7 |
Armageddon | Sort à distance | La terreur semble s'abattre sur votre ennemi. Un terrible grondement suivi d'un rocher qui s'abat sur une cible lointaine. | 15 | aventurier | 2 | 270 | elem | 2 | 7 |
Vapeur Sanguinaire | Sort à distance | La victime découvre la désagréable sensation de sentir son sang bouilloner. Des dégats importants pour ce sort strictement réservé aux enchanteurs. | 16 | enchanteur | 3 | 265 | enchant | 3 | 7 |
Explosion vivace | Sort à distance | Ce sort provoque donc une explosion relativement petite car très localisée, mais très puissante. Une petit sphère d'énergie sort de la main de son jeteur et vient frapper sa cible à distance. | 19 | invocateur | 3 | 325 | elem | 2 | 7 |
Foudre | Sort à distance | Version améliorée de l'éclair, ce sort projette un puissant arc électrique. | 20 | apprenti | 3 | 310 | Elem | 3 | 7 |
Fleche acide | Sort à distance | L'enchantement fait exploser un projectile dont les éclats sont autant de gouttes d'acide. | 21 | enchanteur | 3 | 395 | Ench | 3 | 7 |
Boule de feu | Sort à distance | Indémodable, la boule de feu est cependant très délicate à manier, compte tenu de l'explosion quelle produit à l'impact. Attention à vos alliés ! | 22 | Elementaliste | 3,5 | 430 | Elem | 3 | 7 |
Decharge prismatique | Sort à distance | Les magiciens connaissent la lumière et ses déclinaisons de couleur qu'ils peuvent solidifier en un puissant rayon offensif. | 22 | magicien | 2,5 | 355 | Ench | 2 | 7 |
Attaque infaillible | Sort à distance | La nature de cette attaque n'est déterminée que par le point faible de la cible. | 23 | mage de guerre | 3 | 395 | Inconnu | 3 | 7 |
Sortilege mysterieux | Sort à distance | Personne ne peut dire quoi que ce soit au sujet de cette magie, pas même si elle est vraiment efficace. Les illusionnistes conservent jalousement leur secret. | 23 | illusionniste | 2,5 | 360 | Ench | 3 | 7 |
Nuee de parasites | Sort à distance | Il est possible avec ce parchemin de conjurer des millions de parasites tant redoutés par les familiers. | 24 | conjurateur | 2,5 | 350 | Elem | 3 | 7 |
Mot de pouvoir | Sort à distance | D'un seul mot d'un seul, un sorcier peut anéantir son ennemi. | 24 | sorcier | 2 | 315 | Ench | 3 | 7 |
Fleche enflammee | Sort à distance | Une flèche magique qui s'embrase au contact de l'air, infligeant d'atroces brûlures. | 25 | enchanteur | 3,5 | 520 | Ench | 3 | 7 |
Foudroiement psionnique | Sort à distance | Cette attaque mentale est aussi douloureuse que redoutable. | 25 | necromant | 1,5 | 320 | Psy | 2 | 7 |
Pluie de meteores | Sort à distance | Un déluge de débris d'un autre monde s'abat sur une région visée. Gare à ceux qui s'y trouvent ! | 26 | Elementaliste | 4 | 575 | Elem | 3 | 7 |
Deflagration prismatique | Sort à distance | En concentrant toutes les couleurs du spectre lumineux, un magicien peut faire jaillir un rayon mortel. | 26 | magicien | 3 | 470 | Ench | 2 | 7 |
Assaut imparable | Sort à distance | On ne connaît pas la nature de cette magie offensive, sinon qu'aucune résistance n'est vraiment utile contre elle. | 27 | mage de guerre | 2,5 | 530 | Inconnu | 3 | 7 |
Arcane inconnu | Sort à distance | Seuls les illusionnistes savent les secrets de ce sort légendaire. | 27 | illusionniste | 3 | 465 | Ench | 3 | 7 |
Horde rampante | Sort à distance | Les familiers ont peur des souris, on comprend pourquoi ! | 28 | conjurateur | 3 | 460 | Elem | 3 | 7 |
Imprecation energetique | Sort à distance | Ce mot de puissance prend la forme d'une décharge énergétique qui choque la victime. | 28 | sorcier | 2,5 | 410 | Ench | 3 | 7 |
Fleche de glace | Sort à distance | Cette flèche d'énergie cristalise instantanément les armures et les chairs, les rendants très cassantes. | 29 | enchanteur | 4 | 690 | Ench | 3 | 7 |
Necropuissance | Sort à distance | Une terrible décharge d'énergie psychique qui anéantit le système nerveux de l'adversaire. | 29 | necromant | 2 | 405 | Psy | 2 | 7 |
Les enchantements, en grande partie spécifiques aux apprentis, sont de quatre types :
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Invoquer Petit Familier | Enchantement | Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer dans une case vide. (niveau1) | 5 | apprenti | 1 | 100 | - | 1 | var |
Deplacement Familier | Enchantement | Permet de déplacer son familier près de soi, meme s'il n'est pas dans votre champ de vision. | 6 | apprenti | 1 | 45 | - | 1 | var |
Invoquer Moyen Familier | Enchantement | Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 2) | 10 | apprenti | 2 | 220 | - | 2 | var |
Resistance accrue | Enchantement | Cet enchantement se lance uniquement sur votre familier. Il dure le double de votre sagesse en heure. Votre familié gagne 2 points dans toutes les résistances. | 12 | invocateur | 1 | 105 | - | 1 | 4 |
Invoquer Grand Familier | Enchantement | Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 3) | 15 | invocateur | 3 | 350 | - | 3 | 16 |
Deplacement familier ameliore | Enchantement | Permet de dépacer son familier près de soi, même s'il n'est pas dans son champ de vision. Il permet en outre le déplacement d'un familier gigantesque. | 17 | apprenti | 1 | 95 | - | 2 | 16 |
Invoquer tres grand familier | Enchantement | Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 4, 4 cases) | 20 | conjurateur | 4 | 720 | - | 4 | var |
Entrave animale | Enchantement | Permet de maudire un familier. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre) durant la sagesse de l'enchanteur x 2 (en heures). | 22 | conjurateur | 1,5 | 450 | - | 3 | 7 |
Invoquer familier volant | Enchantement | Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 2, volant) | 23 | invocateur | 4 | 460 | - | 4 | var |
Invoquer familier gigantesque | Enchantement | Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 5, 9 cases) | 26 | conjurateur | 5 | 950 | - | 4 | var |
Rupture de lien | Enchantement | Ce sort empêche à votre ennemi de pouvoir utiliser son familier pendant autant d'heures que votre sagesse x 1 | 28 | enchanteur | 2 | 725 | - | 3 | 7 |
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Benediction du guerrier | Enchantement | Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur. (niveau 1) | 5 | aventurier | 1 | 55 | - | 1 | 7 |
Desenchantement Allie | Enchantement | Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dûs aux enchantements adverses. | 7 | apprenti | 1 | 70 | - | 1 | 8 |
Benediction du guerrier Niv2 | Enchantement | Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 1,5. (niveau 2) | 10 | enchanteur | 1 | 95 | - | 2 | 7 |
Regeneration | Enchantement | Cet enchantement ne peut être lancé que sur vous-même. Il vous redonne 1PV toutes les heures et durera autant d'heures que votre sagesse. Si vous attaquez ou si vous vous faites blesser, l'enchantement se dissipe automatiquement. | 10 | aventurier | 1,5 | 100 | - | sur soi | 3 |
Resistance Sacree | Enchantement | Cet enchantement se lance uniquement sur un allié. Il dure le double de votre sagesse en heure. L'enchantement augmente temporairement la résistance du bénéficiaire. | 12 | enchanteur | 1 | 120 | - | 2 | 4 |
Desenchantement Allie Ameliore | Enchantement | Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dus aux enchantements adverses. | 14 | apprenti | 1,5 | 150 | - | 2 | 8 |
Furtivite | Enchantement | Cet enchantement, strictement réservé aux rodeurs ne peut se lancer que sur soi. Il dure 1h par point en Sagesse. Il permet de traverser des cases ennemies lors du mouvement (mais pas de s'arrêter). | 16 | rodeur | 1,5 | 150 | - | sur soi | 2 |
Armure nautique | Enchantement | Cet enchantement confère au plus lourd des metal la propriété de flotter sur l'eau. Un guerrier en armure pourra donc l'utiliser sur lui-même afin de traverser quelques cours d'eau sans risque de se noyer. Néanmoins l'efficacité de ce sort ne permet pas l'arrêt et il faut être en déplacement pour ne pas se voir couler. | 16 | combattant | 1,5 | 150 | - | sur soi | 6 |
Regeneration amelioree | Enchantement | La régénération améliorée dure simplement plus longtemps que sa petite soeur et a le même effet. | 19 | aventurier | 2 | 165 | - | sur soi | 3 |
Dexterite feline | Enchantement | Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa dextérité durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2 | 21 | enchanteur | 1 | 175 | - | 2 | 9 |
Dexterite feline | Enchantement | Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa dextérité durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2 | 21 | invocateur | 1 | 175 | - | 2 | 9 |
Developpement cerebral | Enchantement | Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa sagesse durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2 | 24 | illusionniste | 1 | 260 | - | 2 | 6 |
Surpuissance | Enchantement | Ce sort permet d'augmenter la constitution de votre allié durant autant d'heures que votre sagesse x 3 | 27 | enchanteur | 1 | 325 | - | 2 | 7 |
Teleportation | Enchantement | Ce sort permet de vous téléporter au centre du village ou dans une zone de votre choix. | 28 | apprenti | 1 | 850 | - | 1 | 72 |
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Desenchantement Ennemi | Enchantement | Désenchante un ennemi. Annule l'ensemble des Bonus dûs aux enchantements adverses. | 9 | apprenti | 2 | 110 | - | 2 | 8 |
Entrave Psychique | Enchantement | Permet de maudire un ennemi. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre et envoyer des sorts etc…) durant la sagesse de l'enchanteur divisé par 2 (en heures). | 11 | apprenti | 2 | 140 | - | 1 | 7 |
Faiblesse | Enchantement | Ce sort affaiblit considérablement votre ennemi. Toutes les actions qu'il entreprendra lui coùteront un PA supplémentaire (sauf le soin). L'effet dure une heure par sagesse. | 16 | enchanteur | 2 | 190 | - | 2 | 7 |
Faiblesse | Enchantement | Ce sort affaiblit considérablement votre ennemi. Toutes les actions qu'il entreprendra lui coùteront un PA supplémentaire (sauf le soin). L'effet dure une heure par sagesse. | 16 | magicien | 2 | 190 | - | 2 | 7 |
Entrave psychique 2 | Enchantement | L'entrave psychique 2 permet de bloquer un adversaire situé à deux cases ! Plus besoin d'aller et retour couteux ! | 17 | apprenti | 2 | 255 | - | 2 | 7 |
Deplacement Familier Ennemi | Enchantement | Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous. | 19 | barbare | 2 | 190 | - | CaC | 4 |
Deplacement Familier Ennemi | Enchantement | Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous. | 19 | predateur | 2 | 190 | - | CaC | 4 |
Deplacement Familier Ennemi | Enchantement | Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous. | 19 | magicien | 2 | 190 | - | CaC | 4 |
Idiotie | Enchantement | Ce sort permet de diminuer la sagesse de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 20 | apprenti | 2 | 510 | - | 3 | 7 |
Epuisement | Enchantement | Ce sort permet de diminuer la force de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 21 | magicien | 2 | 555 | - | 3 | 7 |
Epuisement | Enchantement | Ce sort permet de diminuer la force de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 21 | enchanteur | 2 | 555 | - | 3 | 7 |
Maladresse | Enchantement | Ce sort permet de diminuer la dextérité de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 22 | invocateur | 2 | 405 | - | 3 | 7 |
Maladresse | Enchantement | Ce sort permet de diminuer la dextérité de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 22 | illusionniste | 2 | 405 | - | 3 | 7 |
Poison | Enchantement | Ce sort permet de faire perdre des points de vie par heure à votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 ( (lvl+10)/5 PV / heure) | 24 | magicien | 2 | 315 | - | 3 | 7 |
Poison | Enchantement | Ce sort permet de faire perdre des points de vie par heure à votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 ( (lvl+10)/5 PV / heure) | 24 | necromant | 2 | 315 | - | 3 | 7 |
Vision reduite | Enchantement | Ce sort permet de diminuer la vision de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 26 | magicien | 2 | 775 | - | 1 | 7 |
Stoicisme | Enchantement | Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 29 | mage de guerre | 2 | 600 | - | 1 | 3 |
Stoicisme | Enchantement | Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 29 | illusionniste | 2 | 600 | - | 1 | 3 |
Stoicisme | Enchantement | Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 29 | conjurateur | 2 | 600 | - | 1 | 3 |
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alteration vers tranchant | Enchantement | Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats tranchants durant autant d'heures que votre sagesse | 20 | enchanteur | 1 | 330 | - | 3 | 7 |
Alteration vers perforant | Enchantement | Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats perforants durant autant d'heures que votre sagesse | 20 | enchanteur | 1 | 330 | - | 3 | 7 |
Alteration vers contondant | Enchantement | Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats contondants durant autant d'heures que votre sagesse | 20 | enchanteur | 1 | 330 | - | 3 | 7 |
Alteration vers elementaire | Enchantement | Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats élémentaires durant autant d'heures que votre sagesse | 20 | enchanteur | 1 | 330 | - | 3 | 7 |
Alteration vers psychique | Enchantement | Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats psychiques durant autant d'heures que votre sagesse | 20 | enchanteur | 1 | 330 | - | 3 | 7 |
Alteration vers enchantement | Enchantement | Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats enchantants durant autant d'heures que votre sagesse | 20 | enchanteur | 1 | 330 | - | 3 | 7 |
Pour chaque classe de niveau 20, il existe un ou deux enchantements de classe spécifiques. Parfois très puissants, parfois anecdotiques ou presque, ils sont complémentaires des pouvoirs de classe et du reste de l'équipement spécifique d'une classe.
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clone | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de créer un clone qui disparait à la première attaque réussie contre lui. Il dure autant d'heures que sa sagesse. | 20 | illusionniste | 2 | 510 | - | CaC | 4 |
Camouflage | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de se camoufler. Les adversaires verront un rocher à votre place en dehors de leur champ d'ultravision durant autant d'heures que votre sagesse | 21 | hors la loi | 3 | 575 | - | sur soi | 3 |
Oeil de lynx | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de toujours voir à 5 cases même s'il fait nuit ou si un malus de vue est actif. Il permet aussi pendant la nuit de faire de meilleurs dégats à 5 cases et de voir les silhouettes des personnes dans l'ombre. Il dure autant d'heures que sa sagesse. | 21 | pisteur | 1,5 | 375 | - | sur soi | 1 |
Regression animale | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de diminuer la taille d'un familier adverse ou de son propre familier. Un familier gigantesque devient un très grand familier, un très grand familier devient un grand familier, un grand familier devient un moyen familier et un moyen familier devient un petit familier. | 21 | conjurateur | 2 | 350 | - | CaC | 15 |
Aura | Enchantement de classe | Cet enchantement permet d'être entouré d'une aura qui vous protégera des désenchantements ennemis durant autant d'heures que votre sagesse. De plus, les adversaires auront plus de difficulté à dissiper l'aura. | 22 | paladin | 2,5 | 525 | - | sur soi | 4 |
Teleportation de spectateur | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de téléporter le spectateur le plus proche vers la case ciblée. | 22 | mage de guerre | 1,5 | 325 | - | 5 | 3 |
Arme salvatrice | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de désenchanter un adversaire lors des attaques. Il est dissipé à la première attaque réussie. Il dure autant d'heures que sa sagesse. | 23 | chevalier noir | 2 | 475 | - | sur soi | 8 |
Musique du menestrel | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de déplacer des monstres. | 23 | menestrel | 1 | 375 | - | 4 | 3 |
Symbiose elementaire | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de récupérer les points de vie d'un élémentaire lors d'une attaque. Il dure autant d'heures que sa sagesse. | 23 | Elementaliste | 2 | 475 | - | sur soi | 3 |
Curiosite animale | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de voir à travers un spectateur. | 23 | mage de guerre | 1 | 200 | - | 5 | 2 |
Garde du corps | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de devenir le garde du corps d'un allié. Lorsque votre protégé se fait attaquer, vous tenterez d'esquiver pour lui s'il n'y arrive pas tout seul et si vous êtes dans son champ de vision. Il dure autant d'heures que sa sagesse x 4. | 24 | garde imperial | 2,5 | 500 | - | sur soi | 4 |
Estimation de bourse | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de connaitre le montant de la bourse des personnages de votre vue. | 24 | bandit | 1,5 | 490 | - | 5 | 3 |
Squelette | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de transformer ses victimes en squelette lors d'un meurtre. Il dure autant de demi-heures que sa sagesse. Le squelette, une fois créé, est controlable par n'importe quel nécromant de votre race. | 24 | necromant | 3 | 630 | - | sur soi | 9 |
Alteration vers familier | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de dévier tous les dégats recus vers son familier et inversement. Il dure autant d'heures que sa sagesse. | 24 | conjurateur | 2,5 | 525 | - | sur soi | 6 |
Monture epique | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de tranformer une araignée en monture. La qualité de la transformation dépend de votre niveau en équitation. | 25 | hussard | 1,5 | 455 | - | sur soi | 4 |
Coup sournois | Enchantement de classe | Cet enchantement permet d'ignorer l'armure de l'adversaire lors des attaques. Il est dissipé à la première attaque réussie. Il dure autant d'heures que sa sagesse x 4. | 25 | assassin | 2,5 | 500 | - | sur soi | 5 |
Quintessence des sorts | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de doubler la durée du prochain enchantement offensif lancé. Il est dissipé au premier sort réussi. Il dure autant d'heures que sa sagesse. | 25 | sorcier | 1,5 | 300 | - | sur soi | 3 |
Transmission | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de donner entre 1 et 3 points d'action à un allié. | 25 | enchanteur | 1 | 300 | - | CaC | 4 |
Rage | Enchantement de classe | Cet enchantement permet d'entrer dans une rage folle : vos attaques seront plus virulentes mais vous serez aussi plus vulnérable. Il dure autant d'heures que sa sagesse. | 26 | fou de guerre | 2 | 450 | - | sur soi | 4 |
Conversion vitale | Enchantement de classe | Cet enchantement permet de convertir ses points de vie en points d'action une fois toutes les 24 heures. | 26 | troubadour | 2,5 | 600 | - | sur soi | 0 |
Furie | Enchantement de classe | Cet enchantement permet d'entrer dans une furie démesurée : plus vous serez mal en point, moins les contres sur vous seront virulents. Il dure autant d'heures que sa sagesse. | 27 | berserk | 2 | 525 | - | sur soi | 4 |
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | type de dégats | Portée | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Raquettes | Divers | Marcher avec dans la neige permet de diminuer grandement l'effort. (Bazar uniquement) | 0 | aventurier | 0,5 | 15 | - | - | 3 |
Petite potion de soin | Divers | A boire a tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanement 20 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents. (bazar et caravane nomade) | 0 | aventurier | 0,1 | 10 | - | - | 1 |
Moyenne potion de soin | Divers | A boire a tout moment, cette potion de soin vous redonne instantanement (bazar et caravane nomade) | 0 | aventurier | 0,5 | 20 | - | - | 1 |
Grande potion de soin | Divers | A boire a tout moment, cette grande potion de soin vous redonne instantanement 70 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents. (bazar et caravane nomade) | 0 | aventurier | 1 | 30 | - | - | 1 |
Potion de resistance aux enchantements | Divers | La boire vous permet d'assainir votre corps et le libere des maledictions adverses (annule les Malus) (bazar et caravane nomade) | 0 | aventurier | 1 | 15 | - | - | 1 |
Canne a peche | Divers | La canne a peche toute simple avec un long manche, une fine ficelle, et une petit hameçon. (Bazar uniquement) | 0 | aventurier | 1,5 | 10 | - | - | 1 |
Lyre | Divers | De la musique en tant de guerre ? Une perte de temps ! Si vos compagnons apprenaient que vous vous entrainez pendant que eux se battent, je doute qu'ils apprecieraient. (Bazar uniquement) | 0 | aventurier | 1,5 | 15 | - | - | 1 |
Piege a pointe | Divers | Certains preferent l'efficacite aux degats. Le piege a pointe est certes moins mortel que les pieges a loup, mais est par contre extremement difficile a desamorcer. Leur fiabilite est reconnu de tous. (Bazar uniquement) | 0 | aventurier | 0,5 | 2 | - | - | 1 |
Fluide paralysant | Divers | Le fluide paralysant est contenu dans une fiole de verre se brisant par pression de la victime. Vous devinez l'effet… (Bazar uniquement) | 0 | aventurier | 0,5 | 3 | - | - | 2 |
Piege à loups | Divers | Le piege le plus simple qui existe. Le declencheur s'active par pression quand la victime marche dessus. La machoire se referme et occasionne de violents dommages. (Bazar uniquement) | 0 | aventurier | 1 | 2 | - | - | 1 |
Outils de sapeur | Divers | Indispensable si vous voulez desamorcer un piege ! Un sapeur se doit d'avoir un kit sur lui. Qui oserait mettre ses doigts dans un piege sans etre equipe ??? (Bazar uniquement) | 0 | aventurier | 1 | 22 | - | - | 1 |
Potion de force | Divers | Augmente votre force en attaque durant autant d'heures que votre niveau x 1.5 (caravane nomade uniquement) | 0 | aventurier | 0,1 | 6 | - | - | 1 |
Roche d'alcalyse | Divers | (caravane nomade uniquement) | 0 | aventurier | 0,2 | 50 | - | - | - |
Piege de glace | Divers | Le fluide paralysant est certes pratiques mais dure peu de temps, et la victime peut rapidement s'en remettre. Le piege a glace est lui bien efficace pour paralyser (caravane nomade uniquement) | 0 | apprenti | 1 | 5 | - | - | 2 |
Piege a pics | Divers | Le piege a pics est une version amelioree du piege a pointes. Les nombreux pics sont projetes simultanement dans toutes les directions si bien que la victime ne peut les eviter. Tout comme sont petit frere, le piege a pics est tres difficilement desamorçable. (caravane nomade uniquement) | 0 | rodeur | 0,5 | 3 | - | - | 1 |