Cette page vous propose la synthèse de tout l'équipement disponible dans le jeu. Le détail de chaque équipement est présenté dans une page spécifique.

Pièces d'armure

Les pièces d'armure sont de cinq types qui se complètent pour mieux vous protéger : armure, gants, bottes, casque et bouclier. Leur efficacité va toutefois souvent de paire avec leur poids…

Armures

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix
Armure de cuir Armure L'armure de cuir, tout en vous protégeant, vous permet de conserver une certaine flexibilité dans vos mouvements. 4 combattant 5 80
Armure de cuir Armure L'armure de cuir, tout en vous protégeant, vous permet de conserver une certaine flexibilité dans vos mouvements. 4 rodeur 5 80
Robe de mage Armure La parfaite robe de magiciens : des couleurs criardes et un tissu spécialement concu pour être léger et ne pas gêner le lancement des sorts. 5 apprenti 3 50
Armure legere Armure L'armure légère est un hybride à mi-chemin entre la cotte de maille et l'armure de cuir. 6 combattant 8 115
Robe de mage renforcee Armure La robe de mage renforcée est un trésors d'ingéniosité, bien plus résistante que sa petite soeur, elle ne gêne pas non plus du tout le lancement des sorts. 9 apprenti 6 95
Armure lourde Armure L'armure loude fait partie des armures les plus solide que l'on puisse trouver sur ces terres. Elle offre une grande protection ! 10 combattant 11 230
Armure du chevalier Armure L'armure que tout chevalier se doit de porter. Tout en plaque, certaine lourde, mais incroyablement protectrice. 13 chevalier 14 345
Haubert Armure Tunique faite de mailles légères, munie de manches et d'une capuche. Elle descend jusqu'aux jambes et se porte par dessus le gambison. 13 barde 9 200
Cuirasse Armure La Cuirasse n'est rien d'autre qu'une simple armure de cuir renforcée à certains endroits et donc protégeant plus. Un investissement presque obligatoire… 15 barde 7 225
Cuirasse Armure La Cuirasse n'est rien d'autre qu'une simple armure de cuir renforcée à certains endroits et donc protégeant plus. Un investissement presque obligatoire… 15 predateur 7 225
Maillot de cuir souple Armure Cette armure s'enfile exactement comme un maillot, et est d'une rare souplesse. Réservée au brigand, elle dispose d'un excellent rapport protection/coût/poid. 15 brigand 8,5 240
Cape du feu Armure Cette cape a été imprégnée de l'élément du feu ce qui explique sa couleur rougeâtre. Elle est l'apanache des enchanteurs et c'est ce qui les dinstingue les plus sur le champ de bataille. . 15 enchanteur 6,5 130
Cape du Familier Armure Spécialement concue pour l'invocateur, cette cape a l'étrange particularité de ne pas effrayer les animaux et les familiés. 18 invocateur 7 175
Mante exosquelettique Armure La mante est une cape à capuchon sans manches. Celle-ci épouse les membres du magicien de ses dessins étrangement protecteurs. 20 magicien 13 470
Pourpoint ecarlate Armure Ce pourpoint en cuir retourné, enduit d'une teinture à base de murex, est du plus bel effet, et d'un prix décourageant. 21 menestrel 19 820
Harnois des batailles Armure Une armure complète qui n'a pas grand-chose à envier à celle des Paladins, si ce n'est leur destrier bien utile pour la porter. 22 garde imperial 21 910
Chemise de mailles Armure Un haubert qui vous enveloppe de sa maille un barde de la tête aux pieds. 2 heures pour l'enfiler, 2 jours pour le quitter. 22 troubadour 17 740
Toge moiree Armure On ne connaît pas la nature ni la teinte véritables de cette étoffe aux reflets changeants, qui se dérobe aux coups de l'adversaire. 22 illusionniste 15 570
Armure de plates sacree Armure Impayable ! Mais tellement protectrice, cette armure bénie par Zirdegalik lui-même. 23 paladin 22 1000
Soutane des elements Armure Une soutane qui ne craint ni la morsure du froid, ni le souffle du feu, pas plus que l'oxydation ou la pluie. 23 Elementaliste 13 490
Armure de plaques impie Armure Forgée dans les feux infernaux, cette armure suinte le mal, comme son porteur la sueur. 24 chevalier noir 20 900
Barde equestre Armure La barde est l'armure du cheval. Celle-là, destinée au maître, permet à ce dernier de ne faire qu'un avec sa monture. 24 hussard 19 850
Clibanion de combat Armure Un clibanion est constitué d'un ensemble de plaques rivetées sur du cuir et réparties sur tout le corps pour en soulager le port. Confortable et très protecteur. 25 fou de guerre 18 770
Crevice d'eclaireur Armure La crevice est au clibanion ce que l'armure de cuir est à la cuirasse. Bref c'est pareil, en moins cher. 25 pisteur 17 700
Broigne annelee Armure Cuirasse allongée formant tunique, faite d'étoffe épaisse ou de cuir recouvert d'anneaux. 26 berserk 16 660
Brigandine paysanne Armure La brigandine est une armure de cuir cloutée intégrale. Une allure d'enfer pour séduire les jouvencelles rominiennes, après les avoir enlevées à leurs parents. 26 hors la loi 18 780
Tunique de spadassin Armure Les assassins ne peuvent porter d'armure bruyante. Cette tunique est idéale pour se faufiler sans bruit derrière un adversaire. 29 assassin 15 600

Gants

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix
Gants Gants Une bonne paire de gants est indispensable pour vous protéger les mains des mauvais coups. 1 aventurier 1 25
Gants du serpent Gants Fine et délicate, la paire de gants dite du Serpent ne gênera aucune de vos périlleuses manoeuvres. 8 rodeur 2 110
Gantelet de Force Gants Gants en maille, solides et bruyants ! Plus jamais les coups d'estocs sur les mains ne vous empêcheront de vous battre ! 9 combattant 3 120
Gants articules Gants Spécialement concus pour les enchanteurs et les invocateurs, ces gants s'articulent pour une meilleure maniabilité. 12 enchanteur 1,5 105
Gants articules Gants Spécialement concus pour les enchanteurs et les invocateurs, ces gants s'articulent pour une meilleure maniabilité. 12 invocateur 1,5 105
Gants de Richesse Gants On raconte que ces gants ne sont portés que par des riches bandits… Mais peut être n'est ce qu'une légende ? 17 brigand 3 175
Gants de Richesse Gants On raconte que ces gants ne sont portés que par des riches bandits… Mais peut être n'est ce qu'une légende ? 17 predateur 3 175
Gants d'acier Gants Pour tenir une arme du gabarit des chevaliers, il vaut mieux avoir une grosse paire de gants ! Certes celles-ci sont incofortables, mais elles sont indispensables si vous tenez à vos mains. 18 chevalier 4 205
Gants de soie Gants Cette paire de gants en soie est précieuse. Son tissage très fin permet une grande maniabilité et une grande résistance aux chocs. 19 magicien 2 110
Gants de la foi Gants Les gants de la foie sont des gants bénnis par les anciens combattants… Ce sont souvent des gants usés mais en parfaite état qui ont une souplesse exemplaire car très usités. 19 barde 3 160
Bracelets d'os Gants Constitués de phalanges d'humanoïdes, ces bracelets sont censés dévier les coups aux mains. 20 necromant 4 350
Cubitieres imperiales Gants Les cubitières protègent les mains jusqu'au coudes, ce qui permet en outre de s'en servir comme d'une arme. 20 soldat 7 530
Gants d\'invocation Gants Ne tentez pas le diable sans ces gants… 21 conjurateur 5 355
Gantelets d\'armes Gants Forgés dans le plus résistant des aciers, ces gantelets écrasent les mains qu'ils serrent, et protègent celles qu'ils recouvrent. 23 barbare 5,5 495
Gants de manipulation Gants Des gants garantis magiques. A défaut il ne gênent pas vos mouvements, même les plus minutieux. 26 illusionniste 4,5 325
Bracelets de glace Gants De la glace qui ne fond pas, c'est soit de la magie, soit une arnaque. 27 Elementaliste 3,5 210
Menottes d'evasion Gants C'est le signe de reconnaissance des brigands les plus prestigieux, et leur sauvegarde la plus sûre lorqu'ils sont capturés. 28 hors la loi 6 470
Gants d'onction Gants Ces gants traditionnellement réservés au clergé assurent au paladin son statut de favori des puissances divines. 29 paladin 8 595
Poignets ornes Gants Seule la protection offerte par ces bracelets, exceptionnelle, diffère de leur équivalent en bijou. 29 menestrel 6,5 510
Mitaines de tir Gants Ces gants ont deux doigts coupés afin de permettre au pisteur de combattre plus aisément à distance. 29 pisteur 5,5 535

Bottes

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix
Bottes de cuir Bottes Une belle paire de bottes de cuir, confortables pour marcher. 2 aventurier 1 20
Bottes du Vent Bottes S'il y avait un guide du petit Rôdeur en herbe, il vous conseilerait les Bottes du Vent. Résistantes, et surtout silencieuses, elles s'adaptent à tous les pieds. 6 rodeur 3 70
Bottes de Fer Bottes La paire de bottes pour homme solide ! 2,5 kilos au bout de chaque pied, ca muscle. 8 combattant 4 90
Bottes des arcanes Bottes Seul un apprenti des arcanes peut mettre ses pieds dans ses bottes. De consistance magique, ces bottes légères sont très confortables. 11 apprenti 2 90
Bottes du silence Bottes Lorsque lon est un brigand, il faut savoir se mouvoir sans faire de bruit ! C'est ce que font ses bottes à merveilles grâce à un curieux tissus très résistant sous la semelle. 14 brigand 2,5 130
Bottines du loup Bottes On raconte que ces bottinnes sont fabriquées à partir de la peau tannée des loups. Elle aurait d'incroyables capacités, et dégagerait une odeur rassurante pour les animaux. 16 invocateur 2,5 115
Bottes de vivacite Bottes Filant comme le vent, les bottes de vivacité confère une protection maximale pour un confort sans commune mesure avec les bottes classiques de guerre. 17 barde 3,5 135
Bottes du soldat Bottes Les soldats font fréquemment de longues marches pour rejoindre le front, ou lors des campagnes militaires. Ces bottes épargneront leurs pieds, du moins un peu ! 18 soldat 6 190
Bottes de legerete Bottes Finie la sensation de poid ! Avec ces bottes, vous vous sentirez léger sans pour autant négliger la protection non négligeable qu'elles vous offrent. Une valeur sure. 18 enchanteur 2 145
Jambieres de vif argent Bottes Sculptées dans de l'argent natif, on dit que ces jambières ne protègent que les cœurs les plus purs. 20 paladin 10,5 520
Bottines de noirceur Bottes C'est à partir de la nuit même qu'on a tissé ces bottines feutrées, incroyablement denses. 21 chevalier noir 9,5 460
Chausses de plomb Bottes Les fous de guerres considèrent que le port éreintant de ces bottes les endurcissent. Ce qui est sûr c'est qu'en les ôtant, ils courront plus vite. 21 fou de guerre 8,5 430
Cuissards blindes Bottes Les berserks ont préféré ces cuissards renforcés de métal à des bottes confortables mais peu protectrices. 22 berserk 7,5 315
Bottes de vennerie Bottes On peut chasser à moindre prix, mais les proies ne sont pas les mêmes. 22 predateur 7,5 360
Brodequins de la cabale Bottes Un signe d'appartenance à une secte mystérieuse qui hanterait les sous-sols de Romine. Peuvent aussi être utilisés comme chaussures. 23 sorcier 5,5 165
Cuissardes de poussiere Bottes Ces cache-poussière vous permettront de parcourir des kilomètres tout en préservant honorablement vos jambes, qu'ils recouvrent entièrement. 24 hors la loi 8,5 410
Sandales mystiques Bottes Des caligae de soldat, enchantées par des derviches pour les rendre résistantes aux attaques magiques. 24 mage de guerre 6,5 310
Botillons de pourpre Bottes Des bottines qui s'accorderont parfaitement au pourpoint écarlate. Profitez-en, la mode est au violet. 25 menestrel 9 510
Mocassins de l'au-delà Bottes Cette paire de mocassins vient du monde des morts dont elles connaissent parfaitement les raccourcis et les détours. Pratique quand on fait souvent l'aller-retour. 25 conjurateur 7,5 500
Guetres de saltimbanque Bottes Des guêtres pour recouvrir vos bottes et protéger vos jambes. 27 troubadour 8 455
Genouilleres du condottiere Bottes Particulièrement souples, car récupérées sur des mercenaires obséquieux, habitués aux courbettes. 27 bandit 7,5 475
Cothurnes d'outre-tombe Bottes Ces chaussures hautes à semelle compensée, permettent au nécromant de paraître plus redoutable qu'il ne l'est. 28 necromant 6,5 325
Solerets martiaux Bottes Pièce d'armure protégeant le pied, faite de lames métalliques emboîtées et articulées, le soleret est peu confortable mais très protecteur. 29 garde imperial 10 720

Casques

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix
Capuchon Casque Le capuchon est d'une étonnante légèreté mais n'offre pas une grande protection. 0 aventurier 1 10
Casque Casque Un casque de combat qui protège bien la nuque. 3 rodeur 2 40
Casque Casque Un casque de combat qui protège bien la nuque. 3 combattant 2 40
Heaume Casque Un heaume, lourd et effrayant. 7 combattant 4 85
Casque en cuir Casque Parfaitement adapté à la forme du crane, ce casque est léger et ne gêne aucunement les mouvements. L'idéal pour les rodeurs de renom. 11 brigand 3 100
Casque en cuir Casque Parfaitement adapté à la forme du crane, ce casque est léger et ne gêne aucunement les mouvements. L'idéal pour les rodeurs de renom. 11 barde 3 100
Heaume de la fierte Casque Ce heaume est la marque des plus grands combattants de Romine ! Le porter signifie que l'on est aguerri au combat. Il est à lui seul un symbole de fierté. 16 combattant 5 145
Masque enchante Casque Pour tous les apprentis, ce masque est la seule protection valable de la tête, qui ne les dérange pas pour leur sorts, ecnhatements et invocations. 17 apprenti 1,5 115
Casque de Hotan Casque Hotan est le nom d'une ville légendaire. Sur les tableaux, ses défenseurs sont toujours représentés avec un casque lisse, symbole de leur nation. 18 predateur 3 155
Calotte Casque La calotte est le casque typique du barde. Elle offre une large protection tout en génant pas sa machoire lui permettant de chanter lors d'un combat. 18 barde 3,5 160
Bandeau de bure Casque La bure est une étoffe de laine grossière, pourquoi donc est-elle si cher ! 22 hors la loi 7 515
Masque d'epouvantail Casque Ce masque est plus un procédé d'intimidation qu'une véritable pièce d'armure. Bien qu'en conservant le son ou la paille de la garniture, un bandit avisé doit arriver à en faire quelque chose. 24 bandit 6 500
Heaume beni Casque Un heaume classique mais qu'on vous assure avoir été béni. Le prix aurait en tout cas tendance à le confirmer. 27 paladin 9 495
Camail de parade Casque Rien ne vaut un beau couvre-chef pour paraître à votre avantage. On ne vous a rien dit en revanche en ce qui concerne sa protection. 27 menestrel 7,5 470
Heaume de tenebres Casque Sûrement le même fabriquant que les bottes de noirceur. 28 chevalier noir 8 560
Armet de sentinelle Casque Un casque à cimier, qui préserve la sentinelle étourdie de l'attaque surprise. 28 garde imperial 8,5 600
Capuche d'effacement Casque Une capuche qui cache votre identité à vos adversaires. 28 illusionniste 5,5 475
Tiare de guerre Casque Ce couvre-chef doré et incrusté de verroterie permet d'en imposer à vos alliés sur le champ de bataille. 28 mage de guerre 5 270
Bassinet de fer froid' Casque Le fer froid ferait fuir les créatures invoquées. Les fous s'en soucient moins que de son excellente capacité protectrice. 29 fou de guerre 7 490
Diademe du lien Casque Cette couronne protectrice pourrait contraindre les créatures invoquées à obéir à son porteur. 29 conjurateur 6 435

Boucliers

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix
Petit bouclier Bouclier Un petit bouclier, utile pour parer les coups un peu gênants. 3 aventurier 3 30
Grand bouclier Bouclier Un grand bouclier derrière lequel on peut aisément s'abriter. 5 combattant 5 70
Haut bouclier du Levant Bouclier Le Haut Bouclier du levant atteint des sommums d'ingéniosité guerrière. Ressemblant à une double rondache, il permet un maniement aisé en corps à corps et offre une large surface de protection contre les projectiles. 11 soldat 7 145
Haut bouclier du Levant Bouclier Le Haut Bouclier du levant atteint des sommums d'ingéniosité guerrière. Ressemblant à une double rondache, il permet un maniement aisé en corps à corps et offre une large surface de protection contre les projectiles. 11 chevalier 7 145
Bouclier de la bete Bouclier Les invocateurs ont trouvé un moyen de se constituer un bouclier fait à partir de leurs familiés. Un étonnant bouclier, solide et maniable ! 13 invocateur 4,5 125
Ardent de defense Bouclier Jeter des sorts et tenir un bouclier n'est pas chose aisée. L'ardent de défense remplit très bien cette fonction, car il est très petit et facielement rétractable. 15 magicien 2,5 125
Haut Ecu Bouclier Si l'écu est un bouclier grand et peu maniable, le haut-écu est quant à lui bien plus petit et plus facile à utiliser. 15 barde 4 105
Bouclier de la furie Bouclier Un barbare ne peut pas avoir un grand bouclier. Il doit pouvoir etre très mobile pour déchaïner sa furie et assener ses coups. Ce bouclier a tous les avantages : très solide, mais surtout peu dérangeant pour attaquer. 19 barbare 6 200
Bouclier d'apocalypse Bouclier Il n'y a que deux choses qui peuvent vous protéger de l'apocalypse : la prière et ce bouclier fait d'un métal inconnu. 20 chevalier noir 11,5 670
Brassiere armuree Bouclier Cette armure qui épouse le bras de l'épaule aux doigts permet au prédateur de parer les attaques à main nue. 20 predateur 9,5 360
Egide precieux Bouclier Prince des boucliers, l'égide est un bouclier d'or auquel on prête des pouvoirs merveilleux. 20 enchanteur 8,5 275
Pavois de Judas Bouclier Ce grand bouclier a été percé d'une ouverture en son centre pour être utilisé conjointement avec une arme d'hast, et ce sans découvrir son porteur. 21 paladin 12,5 595
Targe de camouflage Bouclier Cette targe constituée de bois enchevêtrés est la plus sûre des couvertures pour qui ne veut pas se faire repérer en forêt. 21 brigand 10 350
Ecusson armorie Bouclier Les bardes ont à cœur d'afficher leur ascendance, et d'éviter les mauvais coups. Choses que ce bouclier rend tout à fait compatibles. 23 barde 10,5 470
Bouclier du demon Bouclier Une protection concue à partir de la peau d'un démon écailleux… et malheureusement rancunier. 23 conjurateur 40307 395
Pavois de la tortue Bouclier Ce grand bouclier rectangulaire et translucide, élaboré à partir de carapaces de tortues, est idéal en formation serrée. 24 garde imperial 12 650
Ecu fantomatique Bouclier Un petit bouclier intangible, sauf aux coups, dont il annule l'énergie cinétique. 24 necromant 8,5 290
Epauliere de contrecoup Bouclier Un épaulière faite d'un gambison de chevalier sur lequel on a riveté quelques pointes. Pratique pour enfoncer une porte. 26 mage de guerre 8,5 455
Ardent de sapience Bouclier On dit que l'examen de la marquetterie de ce bouclier apporterait la sagesse. En tout cas il évite les ampoules. 27 sorcier 7,5 250
Rondache de cavalerie Bouclier Un petit bouclier qui n'empêche pas la tenue des rênes ou le combat depuis une monture. 28 hussard 11 620

Armes de contact

Les armes de contact sont essentiellement proposées aux combattants (armes à 6 PA notamment), ainsi qu'aux rodeurs. Des dégats importants, mais attention aux risques de contre-attaques !

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Baton Arme de contact Un simple baton de combat, taille dans le bois le plus dur qu'on puisse trouver. 1 aventurier 5 10 cont CAC 7
Dague Arme de contact Une petite dague toute simple, qui se glisse facilement a la ceinture. 1 aventurier 1 15 perf CaC 7
Epee courte Arme de contact Une petite epee, maniable et relativement legere. 2 aventurier 2 35 Tranch CAC 7
Epee longue Arme de contact L'epee de base par excellence ! Simple mais efficace ! 3 aventurier 3 50 tranch CAC 7
Lance Arme de contact La lance est parfaite pour maintenir un ennemi a bonne distance de vous. 4 combattant 6 65 perf CAC 7
Lance Arme de contact La lance est parfaite pour maintenir un ennemi a bonne distance de vous. 4 rodeur 6 65 perf CAC 7
Epee batarde Arme de contact Son long pommeau permet une grande puissance pour les coups d'estoc. Un large tranchant pour faire saigner qui de droit. 4 combattant 4 75 tranch CAC 7
Hache Arme de contact Une hache bien affutee, coupe aussi bien les os que le bois. 5 combattant 5 80 tranch CAC 7
Sceptre Arme de contact Un sceptre sculpte dans un bois precieux. 6 apprenti 3 45 cont CAC 7
Sabre Arme de contact Maniable et parfaitement aiguise, ce sabre decoupera les plus recalcitrants. 6 rodeur 5 90 tranch CAC 7
Hallebarde Arme de contact Une lourde hallebarde, De quoi faucher tous les premiers qui resistent. 7 combattant 8 110 tranch CAC 7
Fleuret Arme de contact Le fleuret est l'arme elegante par excellence. Rapide et efficace, seuls les rôdeurs les plus aguerris le maitriseront parfaitement. 8 rodeur 2,5 85 perf CAC 7
Marteau de la vengeance Arme de contact Un lourd marteau de combat pour briser les os de vos adversaires. 10 chevalier 8 140 cont CAC 7
Masse d'arme Arme de contact La masse d'arme fait trembler n'importe quel ennemi. 10 soldat 9 160 cont CAC 7
Fleau Arme de contact Le fleau, egalement appele L'arracheur de membres. 10 barbare 10 180 cont CAC 7
Depeceur Arme de contact Cette arme etait autrefois utilisee pour depecer les animaux morts. Sa double lame tranchante formant un coude l'a transformee en arme redoutable. 11 brigand 4 150 tranch CAC 7
Depeceur Arme de contact Cette arme etait autrefois utilisee pour depecer les animaux morts. Sa double lame tranchante formant un coude l'a transformee en arme redoutable. 11 predateur 4 150 tranch CAC 7
Fleau divin Arme de contact De tres loin l'arme preferee des barbares. Des degats importants pour un objet lourd mais tres maniable. Une version amelioree du fleau du pardon. 11 barbare 12 280 cont CAC 7
Fouet Arme de contact Un fouet mortel aux lanieres de cuir. Une arme polissone et bien pratique. 12 barde 2 120 cont CAC 7
Epee reguliere Arme de contact L'epee reguliere a ete specialement concue pour les soldats d'elites. Parfaitement equilibree, c'est une arme de choix tres polyvalente. 12 soldat 10,5 250 tranch CAC 7
Fleau du pardon Arme de contact Autrefois, le Fleau du Pardon servait a l'auto-flagellation. Les croyances ancestrales preconisaient la flagellation pour obtenir la redemption eternelle. 13 combattant 6 220 cont CAC 7
Godendac Arme de contact Appele aussi Godendard. Le Godendac ressemble a une massue effilee muni d'une pointe de dague et mesurant environ 2 metres de long. Il fait des degats devastateurs lorsque l'assaillant transperce l'armure adverse. 14 predateur 8 260 perf CAC 7
Perce-gorge Arme de contact Dur de croire qu'un objet si leger soit si efficace ! Le Perce-gorge porte tristement bien son nom… 15 brigand 5 230 perf CAC 7
Longue Francisque Arme de contact La Longue Francisque est une arme hybride. Suffisamment maniable pour etre utilisee d'une main, sa forme est specialement concue pour trancher les membres au travers de solides armures. 15 chevalier 9 270 tranch CAC 6
Epee du Veteran Arme de contact L'Epee du Veteran est une arme de premier choix pour tout soldat. Seuls les plus braves peuvent la porter. 15 soldat 12 310 tranch CAC 6
Fourche du Diable Arme de contact La Fourche a pour fonction de transpercer l'ennemi et de causer d'effroyables dommages. C'est une arme brutale et dangeureuse, parfaite pour les barbares. 15 barbare 14 350 perf CAC 6
Fouet infernal Arme de contact Le fouet de l'enfer etait avant un instrument de torture jusqu'au moment ou l'on se rendit compte de son utilite sur les champs de bataille. 16 barde 4 200 cont CaC 7
Sceptre de commandement Arme de contact Les invocateurs utilisent moins le sceptre comme une arme que comme un baton pour punir leur familier recalcitrant. 16 invocateur 6 250 Cont CaC 7
Pique infernale Arme de contact Cette pique transperce les armures et les corps avec une deconcertante facilite. Beaucoup l'ont surnomme l'empaleuse… 17 barbare 16 455 perf CaC 6
Epee du respect Arme de contact L'epee du respect est la grande soeur de l'epee reguliere. Mieux equilibree, elle est egalement bien plus tranchante. Sa longue lame devrait en faire fuir plus d'un ! 18 soldat 14,5 415 tranch CaC 6
Rakt Arme de contact Le Rakt est une evolution du dard. C'est en fait une lame souple mais tres solide, et surtout extremement fine. Tellement fine qu'elle inflige plus de souffrance quand celle-ci est retire du corps de la victime que lors de son introduction. 19 rodeur 8 320 perf CaC 7
Grand Marteau Arme de contact Ce marteau est l'arme ideale du chevalier. Elle permet de tenir en respect son adversaire, facilitant la defense et l'esquive ! Elle est tout aussi bien un arme de melee que de tournoi. 19 chevalier 13 375 cont CaC 6
Pieu du Tartare Arme de contact Ce pieu utilise pour supplicier les condamnes, a ete durci au feu. Il est devenu une arme redoutable entre les mains de certains barbares. 20 barbare 19 600 perf CaC 6
Epee à double tranchant Arme de contact Une arme a deux mains, peu maniable, n'a pas besoin d'une double surface de coupe. Mais Donnez celle-ci a un soldat, il vous montrera a quoi peut servir son second tranchant. 21 soldat 16,5 560 Tranch CaC 6
Massue des geants Arme de contact Les geants de Romine confectionnent des armes rudimentaires mais devastatrices. Seuls les berserks les plus forts peuvent les utiliser de maniere convenable. 21 berserk 38 690 Cont CaC 7
Morgenstern Arme de contact Cette masse a pointes, appelee aussi 'etoile du matin', offre une plus grande precision et une meilleure velocite qu'un fleau. 22 chevalier 14,5 480 Cont CaC 6
Fleau bycephale Arme de contact Ne faut-il pas etre fou pour ajouter une deuxieme boule a une arme qui pardonne aussi peu qu'un fleau ? C'est aussi une arme incroyablement rapide, qui continue a frapper quand on arme le bras. 22 fou de guerre 17 630 Cont CaC 5
Lance de cavalerie Arme de contact Les degats de cette arme de predilection des chevaliers imperiaux sont amplifies par la vigueur de leur monture. Sans elle, un chevalier serait incapable de la manier. 22 hussard 18 655 Perf CaC 6
Main gauche insidieuse Arme de contact La main gauche serait une dague d'estoc ? Les assassin savent seul user de sa taille et surtout de la fiole a poison cachee dans son pommeau. 23 assassin 12,5 460 Tranch CaC 7
Lance de fantassin Arme de contact Cette lance de 4 metres permet de toucher l'ennemi avant qu'il ne vous frappe au contact, et de l'atteindre meme protege par un premier rang. C'est aussi une arme de contact… 23 garde imperial 15 595 perf 2 6
Epee à trois mains Arme de contact Cette epee hors normes ne peut etre maniee a deux mains par le commun des mortels, tant elle est encombrante. A moins que vous ne renoncier a votre precieux bouclier. 23 chevalier noir 19 615 Tranch CaC 6
Knout Arme de contact Version evoluee du fouet a la laniere duquelle le knout ajoute une griffe metallique qui dechire les chairs. 24 barde 6 375 Cont CaC 7
Couteau de chasse Arme de contact Specialiste de la distance, un pisteur n'emporte pas moins toujours avec lui un long couteau de chasse pour achever ses proies. 24 pisteur 8,5 400 perf CaC 7
Chaîne d'attaque Arme de contact La chaine est une arme improvisee qui provoque une douleur commotionnante chez la victime. 24 hors la loi 9,5 410 Psy CaC 7
Sainte guisarme Arme de contact Imaginez une lame au bout d'une pique, fichee dans un bouclier, le tout abondamment beni. Vous aurez une idee du stratageme unique employe par les paladins pour combattre sans se decouvrir. 24 paladin 13,5 565 Tranch CaC 6
Epieu funeste Arme de contact Si le pieu du Tartare est redoutable, son frere aine l'est encore davantage. 24 barbare 21 810 Perf CaC 6
Lacet etrangleur Arme de contact La suffocation provoquee par un lacet est terriblement incapacitante. 25 bandit 7,5 390 Ench CaC 7
Scramasaxe Arme de contact Epee antique et primitive, le scramasaxe est une arme redoutable entre les mains expertes d'un soldat aguerri. 25 soldat 18 740 Tranch CaC 6
Gourdin colossal Arme de contact Les cyclopes manient un gourdin plus primitif que celui des geants, mais bien plus imposant encore. 25 berserk 44 920 Cont CaC 7
Sceptre de domination Arme de contact Rien de tel qu'un joli sceptre decore pour frimer. Soyons serieux, ce n'est pas une arme. 26 conjurateur 9 405 Cont CaC 7
Marteau de guerre Arme de contact Que vous utilisiez sa face plane ou celle en bec de corbeau, il est egalement redoutable. 26 chevalier 15 690 cont CaC 6
Fleau composite Arme de contact Venu d'Orient, ce fleau sans boule est compose de plusieurs morceaux de bois relies par une laniere de cuir. Son maniemement extremement technique offre une velocite d'attaque incomparable. 26 fou de guerre 18,5 770 Cont CaC 5
Lance d'arçon Arme de contact Grande sœur de la lance de cavalerie, la lance d'arcon en est la version sportive qui eleve la joute au rang d'art equestre. 26 hussard 19,5 805 perf CaC 6
Surin de l'ombre Arme de contact Le surin est un stylet utilise pour frapper les organes vitaux au defaut de l'armure. Pour le rendre tout a fait mortel, il a en outre ete empoisonne. 27 assassin 14,5 650 tranch CaC 7
Darde Arme de contact Sorte de demi-pique a tranchant double reservee au fantassin, cette lance reste suffisamment longue pour atteindre le deuxieme rang d'une armee, comme le premier. 27 garde imperial 16,5 765 tranch 2 6
Espadon impie Arme de contact Le tranchant de cette epee a deux mains est en acier trempe dans le sang, pour dresser cette lame sitôt forgee a decouper les chairs. 27 chevalier noir 21 785 Tranch CaC 6
Pal d'infamie Arme de contact Le pal, sur lequel se dessechent les condamnes a mort, n'est pas une arme. Mais essayez de l'expliquer a un barbare. 28 barbare 23 1050 perf CaC 6
Chat à neuf queues Arme de contact Un knout a plusieurs lanieres equipees d'eperon, pour flageller vos adversaires. 28 barde 8 445 Cont CaC 7
Chaîne plombee Arme de contact Si la chaine est une arme fourbe, les plombs produisent en outre un cliquetis qui jette la confusion chez l'ennemi. 28 hors la loi 11 515 psy CaC 7
Couteau d'equarrissage Arme de contact Ce n'est pas vraiment une arme, mais si ce couteau permet de decouper du gibier, il doit pouvoir etre utilise comme tel. 28 pisteur 10,5 570 Perf CaC 7
Fauchart sacre Arme de contact Grande lance au tranchant courbe, c'est une version plus dangereuse de la guisarme. 28 paladin 14 740 Tranch CaC 6
Marteau des titans Arme de contact Les Titans sont les plus grandes et les plus aciennes creatures de Romine. Leur petit marteau de lapicide est l'arme a deux mains la plus colossale du monde. 29 berserk 50 1200 Cont CaC 7
Garrot Arme de contact Le garrot est plus efficace que le lacet car ce cable fin s'insinue dans les chairs et bloque completement la respiration. 29 bandit 9 455 Ench CaC 7
Estoc Arme de contact L'estoc est une epee a lame large mais dont on frappe uniquement de sa pointe, particulierement effilee. 29 soldat 20,5 960 Perf CaC 6

Armes à distance

Les armes à distance sont l'apanage des rodeurs, experts dans tout ce qui se lance, se tire ou se catapulte. Les dégats sont moindres qu'au contact, et avec une prévalence du perforant1).

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Fronde Arme à distance Ne vous fiez pas à leur apparence, les lances-pierres ne sont ni précis ni efficaces. 2 aventurier 2 25 cont 2 7
Arc Arme à distance Un arc de facture honorable. L'arme à distance qui équipe chaque soldat. 3 aventurier 3 45 perf 2 7
Arc long Arme à distance L'arc long permet d'atteindre des cibles beaucoup plus éloignées. Il requiert une force également plus grande que son petit frère. 4 rodeur 4 75 perf 3 7
Arbalete Arme à distance La puissance et la précision sont les atouts de l'arbalète. 7 rodeur 6 110 perf 3 7
Perce-vent Arme à distance Il ne faut pas se fier à l'aspect relativement rustique de cet arc. C'est au contraire une arme d'une grande technicité, polyvalente à longue et courte portée. 10 predateur 9 140 perf 3 7
Arbalete de precision Arme à distance L'arbalète de précision est extrêmement difficile à manier. Mais c'est une arme redoutable pour un rôdeur expérimenté. 10 brigand 7 160 perf 3 7
Siffleur Arme à distance Le nom de cette arbalète provient du bruit de sifflement qu'elle émet… Et les bardes sont particulièrement à même d'apprécier cette mélodie annonciatrice de violentes blessures dans les rangs adverses. 10 barde 8 180 perf 3 7
Arc du stamlic Arme à distance Stamlic est une méthode ancestrale de conception d'arcs. Finesse et pureté, les arc du Stamlic sont autant des oeuvres d'art que des armes redoutables. 13 rodeur 9 220 perf 3 7
Arbalete sournoise Arme à distance Les projectiles de cette arbalète sont extrêmement fins. Résultats, ils peuvent causer de très forts dégats si le coup atteint et transperce l'armure. 16 predateur 11 270 perf 4 7
Arc de la Peur Arme à distance Insufflant la terreur chez ses victimes, cet arc cause plus de dommages psychiques que perforants. Les inscriptions tribales et les ornements funèbres gravés dessus provoque un effroyable malaise à quiconque se sent visé. 16 brigand 9 300 psy 4 7
Arc du poete maudit Arme à distance Le combat est un art. Il l'est particulière pour les bardes qui s'expriment grâce à ce vibrant instrument. 16 barde 10 330 perf 4 7
Precis Arme à distance Un précis est une sarbacane géante. Elle envoie un petit prjectile très loin et avec une grande précision. Elle ne rate jamais sa cible et n'est pas affecté par l'armure de la victime. Elle ne récompense pas son utilisateur. 17 brigand 2 125 Auto 3 7
Arc du combattant Arme à distance Il est difficile de réaliser un arc suffisamment résistant pour être utilisé par des guerriers souvent au premier plan de la bataille, et assez petit pour ne pas déranger en mêlée. 17 combattant 6 150 perf 2 7
Arc des grands chemins Arme à distance Une arme de tir concue pour une utilisation depuis une monture. 20 brigand 10,5 440 Psy 4 7
Arc du tenebreux Arme à distance Seul un barde expérimenté oserait bander cet arc créé par les sorcières. 20 barde 13,5 480 Perf 4 7
Arbalete vicieuse Arme à distance Ses carreaux sont munis de griffes pour infliger d'atroces douleurs lorsqu'on tente de les retirer des chairs. 21 predateur 12 400 Perf 4 7
Arbalete lourde Arme à distance Une arbalète de puissance, qui offre des dégâts en rapport avec la difficulté qu'on a à l'armer. 21 troubadour 14 510 Perf 4 8
Arc du preux Arme à distance Cet arc très souple en bois de saule peut être manié même avec une lourde armure. 22 chevalier 8 290 Perf 2 7
Arbalete cinetique Arme à distance On dit qu'un ménestrel muni de cette arme est capable de mettre toute sa vigueur dans ses tirs. 22 menestrel 13 450 Perf 4 7
Arc de l'etrier Arme à distance On dit que le dernier coup de cette arme est celui de l'étrier. Vous comprendez pourquoi. 22 bandit 11 470 Psy 4 7
Arc d'apparat Arme à distance Cet arc ne serait qu'un objet de parade. Mais attendez de voir un soldat s'en servir. 23 soldat 9 265 Perf 2 7
Arc du mendiant Arme à distance On ne refuse pas d'or à un mendiant, encore moins à cet arc. 23 hors la loi 10 410 Psy 4 7
Arc cynegetique Arme à distance Un arc de chasse concu pour tirer aussi loin que le chasseur peut voir sa proie. 23 pisteur 12 430 Perf 5 7
Fronde des steppes Arme à distance Fabriqué pour être utilisé à cheval, cet arc est l'ami du barbare en toutes circonstances. 24 barbare 10 240 Cont 2 7
Arme à fumee Arme à distance On sait peu de choses sur cette arme bruyante qui crache de la fumée, car rares sont les survivant qui ont pu témoigner. 24 assassin 11,5 370 Perf 3 7
Arc du veuf Arme à distance Une malédiction touche cet arc que seul un barde vétéran peut utiliser sans crainte. 24 barde 15,5 640 Perf 4 7
Arc du malandrin Arme à distance Cette arme ne gêne nullement les mouvements grâce au galbe de ses courbures, qui permettent de le le passer par-dessus la cape. 25 brigand 11,5 590 Psy 4 7
Arbalete à poulie Arme à distance Grande sœur de l'arbalète lourde, ses poulies seules permettent d'armer cette mini arme d'assaut aux dégâts terrifiants. 25 troubadour 16,5 680 Perf 4 8
Arc du heros Arme à distance Seuls les plus puissants chevaliers maîtrisent le maniement de cet arc légendaire. 26 chevalier 9,5 400 Perf 2 7
Arbalete pernicieuse Arme à distance Son fut est strié pour faire tournoyer les carreaux qui infligent des blessures déchirantes. 26 predateur 13,5 540 Perf 4 7
Arbalete vibrionnante Arme à distance Les ménestrels savent user de cette arbalète d'une facon telle que ses traits semblent doués de vie. 26 menestrel 14,5 600 Perf 4 7
Arc du cygne Arme à distance Méfiez-vous du dernier trait de cet arc infiniment léger, fait à partir de l'os creux de ces grands oiseaux. 26 bandit 12,5 630 Psy 4 7
Arc du veteran Arme à distance Les soldats aguerris sont seuls à pouvoir manier cette arme particulièrement technique. 27 soldat 10,5 365 Perf 2 7
Arc d'abondance Arme à distance Soyez précis, et cet arc fera votre bohneur ou tout au moins votre fortune. 27 hors la loi 10,5 550 Psy 4 7
Arc du veneur Arme à distance Grâce à ses flèches creuses, cet arc est capable de porter ses traits loin sans grande perte de puissance. 27 pisteur 14,5 580 Perf 5 7
Fronde nomade Arme à distance Les héros nomades du Désert Infini s'en servaient pour tuer les géants. Certains barbares en ont apprivoisé le fonctionnement. 28 barbare 11,5 340 Cont 2 7
Arme à poudre noire Arme à distance Il pararaîtrait que grâce à une poudre noire comme la science qui l'a fait naître, cette arme de courte portée peut anéantir n'importe quel ennemi. 28 assassin 12,5 500 Perf 3 7
Arc de l'inconsole Arme à distance On dit que quiconque, autre qu'un barde, qui brandirait cet arc, serait condamné aux tourments éternels. 28 barde 18 880 Perf 4 7
Arc du vagabond' Arme à distance Les brigands les plus célèbres utilisent cet arc qui non tendu sert de bâton de marche. 29 brigand 15,5 820 Psy 4 7
Arbaliste Arme à distance Ses concepteurs orques n'ont pas su choisir entre l'engin de siège et l'arme de tir. Ses dégâts feraient plutôt pencher pour la première définition. 29 troubadour 19,5 930 Perf 4 8

Sorts de contact

A quelques exceptions près, les sorts sont le domaine réservé des apprentis. Ils frappent tous pour un coût de 7 PA (voire plus), mais proposent des types de dégâts intéressants et ont parfois des effets surprenants (effets de zone, adaptation du type de dégats, armure évitée, réussite automatique…).

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Etincelle Sort de contact L'étincelle, c'est le sort de base de l'aprenti. Une étincelle surgit de vos mains et vient frapper votre ennemi. 2 aventurier 1 20 elem CaC 7
Blessure mentale Sort de contact La blessure mentale provoque une ignoble céphalée à sa victime. 3 aventurier 1 55 psychique CAC 7
Hurlement interieur Sort de contact La victime entend des voix hurler à l'intérieur d'elle-même. Ces voix lui infligent d'étranges souffrances. 7 apprenti 1 90 psychique CAC 7
Bris de glace Sort de contact Un gigantesque bris de glace vient perforer la cible en Corps à corps. 8 apprenti 1,5 140 elem CAC 7
Mur de feu Sort de contact Vous créez un mur de feu qui immole la victime sur place. 9 apprenti 1,5 180 elem CAC 7
Brasier Sort de contact Un brasier se forme autour de la cible, la brûlant de mille feux. 11 magicien 2 225 elem CaC 7
Decerebration Sort de contact La décérébration pourrait s'apparenter à une lobotomie temporaire. La victime perd ses fonctions cognitives et perd toute référence au monde qui l'entoure. 12 enchanteur 2 165 psychique CAC 7
Decerebration Sort de contact La décérébration pourrait s'apparenter à une lobotomie temporaire. La victime perd ses fonctions cognitives et perd toute référence au monde qui l'entoure. 12 invocateur 2 165 psychique CAC 7
Perce-armure Sort de contact Le Perce-armure est un sort puissant, il inflige de faibles dégâts mais aucune armure n'est efficace face à lui. Il requiert une large concentration et ne récompense pas son utilisateur… Un sort parfait pour achever ! (9PA) 13 magicien 1 105 auto CaC 9
Epee vengeresse Sort de contact L'Epée Vengeresse est une véritable épée crée par le sort, qui vient frapper l'ennemi de plein fouet. La force contenue dans l'Epée Vengeresse s'évanouit juste après le coup porté. 14 magicien 2 320 elem CAC 7
Eblouissement psychique Sort de contact Ce sort provoque une lumière intérieure dans l'esprit de la cible qui non seulement le perturbe, mais le trouble durablement lui provoquant d'atroces souffrances. 17 magicien 2 425 psy CaC 7
Fusion des elements Sort de contact Ce sort est particulièrement désagréable pour sa victime. Au contact du lanceur, les différents éléments fussionnent occasionnant de nombreuses blessures. La peau, l'armure, tous fusionne ! 18 magicien 2 370 elem CaC 7
Fusion des elements Sort de contact Ce sort est particulièrement désagréable pour sa victime. Au contact du lanceur, les différents éléments fussionnent occasionnant de nombreuses blessures. La peau, l'armure, tous fusionne ! 18 invocateur 2 370 elem CaC 7
Visage de glace Sort de contact Ce sort fige le visage de votre adversaire avec de la glace. C'est non seulement horrible comme douleur, mais celà provoque chez lui une peur peu descriptible. 19 enchanteur 2 340 elem CaC 7
Trepanation neuronale Sort de contact Les magiciens les plus redoutables sont capables de transformer leur énergie psychique en dégâts cérébraux irréversibles. 21 magicien 3 510 Psy CaC 7
Lame elementaire Sort de contact Cette lame est tissée d'un entrelac de plans, tour à tour éthérés et physiques, ce qui explique l'amplitude incontrôlable de cette arme, mortelle ou bénigne. 22 sorcier 3,5 620 Elem CaC 7
Linceul de flammes Sort de contact D'un sort raté et dangereux, les mages de guerre ont fait leur signature, cette attaque plongeant plusieurs cibles simultanément dans les flammes de l'enfer. Mais gare au retour de flamme ! 23 mage de guerre 2,5 555 Elem CaC 7
Vampirisme psychique Sort de contact Ce sort serait sans doute moins vicieux si outre d'anéantir les pensée de l'adversaire, il ne permettait au nécromant de se régénérer. 23 necromant 3 475 Psy CaC 7
Poigne electrique Sort de contact Un élémentaliste peut combiner les éléments et faire jaillir de l'électricité paraélémentale de sa main, par simple contact. 24 Elementaliste 2,5 440 ench CaC 7
Inversion metabolique Sort de contact Ce parchemin permet au conjurateur de faire refluer le sang des veines aux organes, et des organes au cœur, plongeant la victime dans le coma. 24 conjurateur 2 425 ench CaC 7
Ecrasement synaptique Sort de contact Un écrasement synaptique empêche toute pensée logique chez la victime en même temps qu'une grande douleur. 25 magicien 3,5 640 Psy CaC 7
Blessures illusoires Sort de contact Ce n'est pas parce que des blessures ne sont pas réelles qu'elles ne peuvent pas être mortelles. 25 illusionniste 1,5 415 psy CaC 7
Tranchant paraelementaire Sort de contact Cette évocation d'épée, fusion de plans élémentaires, peut se révéler fatale ou indolore, suivant s'ils s'assemblent ou s'annulent. 26 sorcier 4 750 Elem CaC 7
Tombeau de glace Sort de contact Envelir l'ennemi, voire un allié malheureux, sous une tempête de glace, voilà ce que permet ce sort mis à l'index de toutes les académies d'arts magiques. 27 mage de guerre 3 710 Elem CaC 7
Coupe des ames Sort de contact L'évocation de cette coupe permet au nécromant de se nourrir directement de l'essence vitale de la victime. 27 necromant 3,5 620 psy CaC 7
Toucher glacial Sort de contact D'un simple toucher l'élémentaliste peut congeler les chairs et les briser d'un revers de la main. 28 Elementaliste 3 610 Elem CaC 7
Aberration physiologique Sort de contact Que se passe-t-il si on échange la place de la rate et du poumon ? Vous le saurez en utilisant cette magie noire. 28 conjurateur 2,5 530 Ench CaC 7
Terrassement nerveux Sort de contact Un choc nerveux peut terrasser n'importe quel adversaire, et le magicien peut en produire à volonté. 29 magicien 4 820 Psy CaC 7
Traqueur fantomatique Sort de contact Etre poursuivi par son pire cauchemar ne devrait jamais arriver. Mais un illusionniste peut vous en persuader. 29 illusionniste 2 485 Psy CaC 7

Sorts à distance

A quelques exceptions près, les sorts sont le domaine réservé des apprentis. Ils frappent tous pour un coût de 7 PA (voire plus), mais proposent des types de dégâts intéressants et ont parfois des effets surprenants (effets de zone, adaptation du type de dégats, armure évitée, réussite automatique…).

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Projectile magique Sort à distance Le magicien crée un petit missile qu'il guide à sa guise jusqu'à la cible de son choix. 4 aventurier 1 70 elem 2 7
Eclair Sort à distance Un éclair jaillit du ciel et électrocute la pauvre cible impuissante. 7 apprenti 1,5 105 elem 3 7
Fleche enchantee Sort à distance Crée une flèche magique qui vient frapper l'ennemi à bonne distance. 10 apprenti 2 160 enchant 3 7
Pluie de l'Enfer Sort à distance Fait s'abattre sur la victime une pluie de petites pierres incandescentes enchantées. 12 magicien 2 215 enchant 2 7
Armageddon Sort à distance La terreur semble s'abattre sur votre ennemi. Un terrible grondement suivi d'un rocher qui s'abat sur une cible lointaine. 15 aventurier 2 270 elem 2 7
Vapeur Sanguinaire Sort à distance La victime découvre la désagréable sensation de sentir son sang bouilloner. Des dégats importants pour ce sort strictement réservé aux enchanteurs. 16 enchanteur 3 265 enchant 3 7
Explosion vivace Sort à distance Ce sort provoque donc une explosion relativement petite car très localisée, mais très puissante. Une petit sphère d'énergie sort de la main de son jeteur et vient frapper sa cible à distance. 19 invocateur 3 325 elem 2 7
Foudre Sort à distance Version améliorée de l'éclair, ce sort projette un puissant arc électrique. 20 apprenti 3 310 Elem 3 7
Fleche acide Sort à distance L'enchantement fait exploser un projectile dont les éclats sont autant de gouttes d'acide. 21 enchanteur 3 395 Ench 3 7
Boule de feu Sort à distance Indémodable, la boule de feu est cependant très délicate à manier, compte tenu de l'explosion quelle produit à l'impact. Attention à vos alliés ! 22 Elementaliste 3,5 430 Elem 3 7
Decharge prismatique Sort à distance Les magiciens connaissent la lumière et ses déclinaisons de couleur qu'ils peuvent solidifier en un puissant rayon offensif. 22 magicien 2,5 355 Ench 2 7
Attaque infaillible Sort à distance La nature de cette attaque n'est déterminée que par le point faible de la cible. 23 mage de guerre 3 395 Inconnu 3 7
Sortilege mysterieux Sort à distance Personne ne peut dire quoi que ce soit au sujet de cette magie, pas même si elle est vraiment efficace. Les illusionnistes conservent jalousement leur secret. 23 illusionniste 2,5 360 Ench 3 7
Nuee de parasites Sort à distance Il est possible avec ce parchemin de conjurer des millions de parasites tant redoutés par les familiers. 24 conjurateur 2,5 350 Elem 3 7
Mot de pouvoir Sort à distance D'un seul mot d'un seul, un sorcier peut anéantir son ennemi. 24 sorcier 2 315 Ench 3 7
Fleche enflammee Sort à distance Une flèche magique qui s'embrase au contact de l'air, infligeant d'atroces brûlures. 25 enchanteur 3,5 520 Ench 3 7
Foudroiement psionnique Sort à distance Cette attaque mentale est aussi douloureuse que redoutable. 25 necromant 1,5 320 Psy 2 7
Pluie de meteores Sort à distance Un déluge de débris d'un autre monde s'abat sur une région visée. Gare à ceux qui s'y trouvent ! 26 Elementaliste 4 575 Elem 3 7
Deflagration prismatique Sort à distance En concentrant toutes les couleurs du spectre lumineux, un magicien peut faire jaillir un rayon mortel. 26 magicien 3 470 Ench 2 7
Assaut imparable Sort à distance On ne connaît pas la nature de cette magie offensive, sinon qu'aucune résistance n'est vraiment utile contre elle. 27 mage de guerre 2,5 530 Inconnu 3 7
Arcane inconnu Sort à distance Seuls les illusionnistes savent les secrets de ce sort légendaire. 27 illusionniste 3 465 Ench 3 7
Horde rampante Sort à distance Les familiers ont peur des souris, on comprend pourquoi ! 28 conjurateur 3 460 Elem 3 7
Imprecation energetique Sort à distance Ce mot de puissance prend la forme d'une décharge énergétique qui choque la victime. 28 sorcier 2,5 410 Ench 3 7
Fleche de glace Sort à distance Cette flèche d'énergie cristalise instantanément les armures et les chairs, les rendants très cassantes. 29 enchanteur 4 690 Ench 3 7
Necropuissance Sort à distance Une terrible décharge d'énergie psychique qui anéantit le système nerveux de l'adversaire. 29 necromant 2 405 Psy 2 7

Les enchantements, en grande partie spécifiques aux apprentis, sont de quatre types :

  • Invocation : tout ce qui a trait aux familiers (invocation et enchantements offensifs ou soutien spécifiques aux familiers)
  • Soutien : les enchantements à destination de vos alliers pour leur faciliter la vie
  • Offensifs : tout ce qui sert à géner vos adversaires
  • Altérations, à la fois offensives et défensives.

Enchantements

Familiers et invocation

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Invoquer Petit Familier Enchantement Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer dans une case vide. (niveau1) 5 apprenti 1 100 - 1 var
Deplacement Familier Enchantement Permet de déplacer son familier près de soi, meme s'il n'est pas dans votre champ de vision. 6 apprenti 1 45 - 1 var
Invoquer Moyen Familier Enchantement Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 2) 10 apprenti 2 220 - 2 var
Resistance accrue Enchantement Cet enchantement se lance uniquement sur votre familier. Il dure le double de votre sagesse en heure. Votre familié gagne 2 points dans toutes les résistances. 12 invocateur 1 105 - 1 4
Invoquer Grand Familier Enchantement Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 3) 15 invocateur 3 350 - 3 16
Deplacement familier ameliore Enchantement Permet de dépacer son familier près de soi, même s'il n'est pas dans son champ de vision. Il permet en outre le déplacement d'un familier gigantesque. 17 apprenti 1 95 - 2 16
Invoquer tres grand familier Enchantement Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 4, 4 cases) 20 conjurateur 4 720 - 4 var
Entrave animale Enchantement Permet de maudire un familier. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre) durant la sagesse de l'enchanteur x 2 (en heures). 22 conjurateur 1,5 450 - 3 7
Invoquer familier volant Enchantement Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 2, volant) 23 invocateur 4 460 - 4 var
Invoquer familier gigantesque Enchantement Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 5, 9 cases) 26 conjurateur 5 950 - 4 var
Rupture de lien Enchantement Ce sort empêche à votre ennemi de pouvoir utiliser son familier pendant autant d'heures que votre sagesse x 4 28 enchanteur 2 725 - 3 7

Enchantements de soutien

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Benediction du guerrier Enchantement Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur. (niveau 1) 5 aventurier 1 55 - 1 7
Desenchantement Allie Enchantement Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dûs aux enchantements adverses. 7 apprenti 1 70 - 1 8
Benediction du guerrier Niv2 Enchantement Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 1,5. (niveau 2) 10 enchanteur 1 95 - 2 7
Regeneration Enchantement Cet enchantement ne peut être lancé que sur vous-même. Il vous redonne 1PV toutes les heures et durera autant d'heures que votre sagesse. Si vous attaquez ou si vous vous faites blesser, l'enchantement se dissipe automatiquement. 10 aventurier 1,5 100 - sur soi 3
Resistance Sacree Enchantement Cet enchantement se lance uniquement sur un allié. Il dure le double de votre sagesse en heure. L'enchantement augmente temporairement la résistance du bénéficiaire. 12 enchanteur 1 120 - 2 4
Desenchantement Allie Ameliore Enchantement Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dus aux enchantements adverses. 14 apprenti 1,5 150 - 2 8
Furtivite Enchantement Cet enchantement, strictement réservé aux rodeurs ne peut se lancer que sur soi. Il dure 1h par point en Sagesse. Il permet de traverser des cases ennemies lors du mouvement (mais pas de s'arrêter). 16 rodeur 1,5 150 - sur soi 2
Armure nautique Enchantement Cet enchantement confère au plus lourd des metal la propriété de flotter sur l'eau. Un guerrier en armure pourra donc l'utiliser sur lui-même afin de traverser quelques cours d'eau sans risque de se noyer. Néanmoins l'efficacité de ce sort ne permet pas l'arrêt et il faut être en déplacement pour ne pas se voir couler. 16 combattant 1,5 150 - sur soi 6
Regeneration amelioree Enchantement La régénération améliorée dure simplement plus longtemps que sa petite soeur et a le même effet. 19 aventurier 2 165 - sur soi 3
Dexterite feline Enchantement Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa dextérité durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2 21 enchanteur 1 175 - 2 9
Dexterite feline Enchantement Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa dextérité durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2 21 invocateur 1 175 - 2 9
Developpement cerebral Enchantement Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa sagesse durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2 24 illusionniste 1 260 - 2 6
Surpuissance Enchantement Ce sort permet d'augmenter la constitution de votre allié durant autant d'heures que votre sagesse x 3 27 enchanteur 1 325 - 2 7
Teleportation Enchantement Ce sort permet de vous téléporter au centre du village ou dans une zone de votre choix. 28 apprenti 1 850 - 1 72

Enchantements offensifs

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Desenchantement Ennemi Enchantement Désenchante un ennemi. Annule l'ensemble des Bonus dûs aux enchantements adverses. 9 apprenti 2 110 - 2 8
Entrave Psychique Enchantement Permet de maudire un ennemi. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre et envoyer des sorts etc…) durant la sagesse de l'enchanteur divisé par 2 (en heures). 11 apprenti 2 140 - 1 7
Faiblesse Enchantement Ce sort affaiblit considérablement votre ennemi. Toutes les actions qu'il entreprendra lui coùteront un PA supplémentaire (sauf le soin). L'effet dure une heure par sagesse. 16 enchanteur 2 190 - 2 7
Faiblesse Enchantement Ce sort affaiblit considérablement votre ennemi. Toutes les actions qu'il entreprendra lui coùteront un PA supplémentaire (sauf le soin). L'effet dure une heure par sagesse. 16 magicien 2 190 - 2 7
Entrave psychique 2 Enchantement L'entrave psychique 2 permet de bloquer un adversaire situé à deux cases ! Plus besoin d'aller et retour couteux ! 17 apprenti 2 255 - 2 7
Deplacement Familier Ennemi Enchantement Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous. 19 barbare 2 190 - CaC 4
Deplacement Familier Ennemi Enchantement Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous. 19 predateur 2 190 - CaC 4
Deplacement Familier Ennemi Enchantement Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous. 19 magicien 2 190 - CaC 4
Idiotie Enchantement Ce sort permet de diminuer la sagesse de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 20 apprenti 2 510 - 3 7
Epuisement Enchantement Ce sort permet de diminuer la force de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 21 magicien 2 555 - 3 7
Epuisement Enchantement Ce sort permet de diminuer la force de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 21 enchanteur 2 555 - 3 7
Maladresse Enchantement Ce sort permet de diminuer la dextérité de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 22 invocateur 2 405 - 3 7
Maladresse Enchantement Ce sort permet de diminuer la dextérité de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 22 illusionniste 2 405 - 3 7
Poison Enchantement Ce sort permet de faire perdre des points de vie par heure à votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 ( (lvl+10)/5 PV / heure) 24 magicien 2 315 - 3 7
Poison Enchantement Ce sort permet de faire perdre des points de vie par heure à votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 ( (lvl+10)/5 PV / heure) 24 necromant 2 315 - 3 7
Vision reduite Enchantement Ce sort permet de diminuer la vision de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 26 magicien 2 775 - 1 7
Stoicisme Enchantement Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4 29 mage de guerre 2 600 - 1 3
Stoicisme Enchantement Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4 29 illusionniste 2 600 - 1 3
Stoicisme Enchantement Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4 29 conjurateur 2 600 - 1 3

Altérations

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Alteration vers tranchant Enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats tranchants durant autant d'heures que votre sagesse 20 enchanteur 1 330 - 3 7
Alteration vers perforant Enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats perforants durant autant d'heures que votre sagesse 20 enchanteur 1 330 - 3 7
Alteration vers contondant Enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats contondants durant autant d'heures que votre sagesse 20 enchanteur 1 330 - 3 7
Alteration vers elementaire Enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats élémentaires durant autant d'heures que votre sagesse 20 enchanteur 1 330 - 3 7
Alteration vers psychique Enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats psychiques durant autant d'heures que votre sagesse 20 enchanteur 1 330 - 3 7
Alteration vers enchantement Enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats enchantants durant autant d'heures que votre sagesse 20 enchanteur 1 330 - 3 7

Enchantements de classe

Pour chaque classe de niveau 20, il existe un ou deux enchantements de classe spécifiques. Parfois très puissants, parfois anecdotiques ou presque, ils sont complémentaires des pouvoirs de classe et du reste de l'équipement spécifique d'une classe.

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Clone Enchantement de classe Cet enchantement permet de créer un clone qui disparait à la première attaque réussie contre lui. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 20 illusionniste 2 510 - CaC 4
Camouflage Enchantement de classe Cet enchantement permet de se camoufler. Les adversaires verront un rocher à votre place en dehors de leur champ d'ultravision durant autant d'heures que votre sagesse 21 hors la loi 3 575 - sur soi 3
Oeil de lynx Enchantement de classe Cet enchantement permet de toujours voir à 5 cases même s'il fait nuit ou si un malus de vue est actif. Il permet aussi pendant la nuit de faire de meilleurs dégats à 5 cases et de voir les silhouettes des personnes dans l'ombre. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 21 pisteur 1,5 375 - sur soi 1
Regression animale Enchantement de classe Cet enchantement permet de diminuer la taille d'un familier adverse ou de son propre familier. Un familier gigantesque devient un très grand familier, un très grand familier devient un grand familier, un grand familier devient un moyen familier et un moyen familier devient un petit familier. 21 conjurateur 2 350 - CaC 15
Aura Enchantement de classe Cet enchantement permet d'être entouré d'une aura qui vous protégera des désenchantements ennemis durant autant d'heures que votre sagesse. De plus, les adversaires auront plus de difficulté à dissiper l'aura. 22 paladin 2,5 525 - sur soi 4
Teleportation de spectateur Enchantement de classe Cet enchantement permet de téléporter le spectateur le plus proche vers la case ciblée. 22 mage de guerre 1,5 325 - 5 3
Arme salvatrice Enchantement de classe Cet enchantement permet de désenchanter un adversaire lors des attaques. Il est dissipé à la première attaque réussie. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 23 chevalier noir 2 475 - sur soi 8
Musique du menestrel Enchantement de classe Cet enchantement permet de déplacer des monstres. 23 menestrel 1 375 - 4 3
Symbiose elementaire Enchantement de classe Cet enchantement permet de récupérer les points de vie d'un élémentaire lors d'une attaque. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 23 Elementaliste 2 475 - sur soi 3
Curiosite animale Enchantement de classe Cet enchantement permet de voir à travers un spectateur. 23 mage de guerre 1 200 - 5 2
Garde du corps Enchantement de classe Cet enchantement permet de devenir le garde du corps d'un allié. Lorsque votre protégé se fait attaquer, vous tenterez d'esquiver pour lui s'il n'y arrive pas tout seul et si vous êtes dans son champ de vision. Il dure autant d'heures que sa sagesse x 4. 24 garde imperial 2,5 500 - sur soi 4
Estimation de bourse Enchantement de classe Cet enchantement permet de connaitre le montant de la bourse des personnages de votre vue. 24 bandit 1,5 490 - 5 3
Squelette Enchantement de classe Cet enchantement permet de transformer ses victimes en squelette lors d'un meurtre. Il dure autant de demi-heures que sa sagesse. Le squelette, une fois créé, est controlable par n'importe quel nécromant de votre race. 24 necromant 3 630 - sur soi 9
Alteration vers familier Enchantement de classe Cet enchantement permet de dévier tous les dégats recus vers son familier et inversement. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 24 conjurateur 2,5 525 - sur soi 6
Monture epique Enchantement de classe Cet enchantement permet de tranformer une araignée en monture. La qualité de la transformation dépend de votre niveau en équitation. 25 hussard 1,5 455 - sur soi 4
Coup sournois Enchantement de classe Cet enchantement permet d'ignorer l'armure de l'adversaire lors des attaques. Il est dissipé à la première attaque réussie. Il dure autant d'heures que sa sagesse x 4. 25 assassin 2,5 500 - sur soi 5
Quintessence des sorts Enchantement de classe Cet enchantement permet de doubler la durée du prochain enchantement offensif lancé. Il est dissipé au premier sort réussi. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 25 sorcier 1,5 300 - sur soi 3
Transmission Enchantement de classe Cet enchantement permet de donner entre 1 et 3 points d'action à un allié. 25 enchanteur 1 300 - CaC 4
Rage Enchantement de classe Cet enchantement permet d'entrer dans une rage folle : vos attaques seront plus virulentes mais vous serez aussi plus vulnérable. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 26 fou de guerre 2 450 - sur soi 4
Conversion vitale Enchantement de classe Cet enchantement permet de convertir ses points de vie en points d'action une fois toutes les 24 heures. 26 troubadour 2,5 600 - sur soi 0
Furie Enchantement de classe Cet enchantement permet d'entrer dans une furie démesurée : plus vous serez mal en point, moins les contres sur vous seront virulents. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 27 berserk 2 525 - sur soi 4

Divers

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix type de dégats Portée Coût en PA
Raquettes Divers Marcher avec dans la neige permet de diminuer grandement l'effort. (Bazar uniquement) 0 aventurier 0,5 15 - - 3
Petite potion de soin Divers A boire a tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanement 20 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents. (bazar et caravane nomade) 0 aventurier 0,1 10 - - 1
Moyenne potion de soin Divers A boire a tout moment, cette potion de soin vous redonne instantanement (bazar et caravane nomade) 0 aventurier 0,5 20 - - 1
Grande potion de soin Divers A boire a tout moment, cette grande potion de soin vous redonne instantanement 70 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents. (bazar et caravane nomade) 0 aventurier 1 30 - - 1
Potion de resistance aux enchantements Divers La boire vous permet d'assainir votre corps et le libere des maledictions adverses (annule les Malus) (bazar et caravane nomade) 0 aventurier 1 15 - - 1
Canne a peche Divers La canne a peche toute simple avec un long manche, une fine ficelle, et une petit hameçon. (Bazar uniquement) 0 aventurier 1,5 10 - - 1
Lyre Divers De la musique en tant de guerre ? Une perte de temps ! Si vos compagnons apprenaient que vous vous entrainez pendant que eux se battent, je doute qu'ils apprecieraient. (Bazar uniquement) 0 aventurier 1,5 15 - - 1
Piege a pointe Divers Certains preferent l'efficacite aux degats. Le piege a pointe est certes moins mortel que les pieges a loup, mais est par contre extremement difficile a desamorcer. Leur fiabilite est reconnu de tous. (Bazar uniquement) 0 aventurier 0,5 2 - - 1
Fluide paralysant Divers Le fluide paralysant est contenu dans une fiole de verre se brisant par pression de la victime. Vous devinez l'effet… (Bazar uniquement) 0 aventurier 0,5 3 - - 2
Piege à loups Divers Le piege le plus simple qui existe. Le declencheur s'active par pression quand la victime marche dessus. La machoire se referme et occasionne de violents dommages. (Bazar uniquement) 0 aventurier 1 2 - - 1
Outils de sapeur Divers Indispensable si vous voulez desamorcer un piege ! Un sapeur se doit d'avoir un kit sur lui. Qui oserait mettre ses doigts dans un piege sans etre equipe ??? (Bazar uniquement) 0 aventurier 1 22 - - 1
Potion de force Divers Augmente votre force en attaque durant autant d'heures que votre niveau x 1.5 (caravane nomade uniquement) 0 aventurier 0,1 6 - - 1
Roche d'alcalyse Divers (caravane nomade uniquement) 0 aventurier 0,2 50 - - -
Piege de glace Divers Le fluide paralysant est certes pratiques mais dure peu de temps, et la victime peut rapidement s'en remettre. Le piege a glace est lui bien efficace pour paralyser (caravane nomade uniquement) 0 apprenti 1 5 - - 2
Piege a pics Divers Le piege a pics est une version amelioree du piege a pointes. Les nombreux pics sont projetes simultanement dans toutes les directions si bien que la victime ne peut les eviter. Tout comme sont petit frere, le piege a pics est tres difficilement desamorçable. (caravane nomade uniquement) 0 rodeur 0,5 3 - - 1
1) 2/3 des armes à distance sont du perforant, d'où l'origine du culte de la résistance au perforant…
 
personnages/inventaire/equipement.txt · Dernière modification: 2011/04/06 08:34 par thoronir
 
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