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Les enchantements, en grande partie spécifiques aux apprentis, sont de quatre types :
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
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Invoquer Petit Familier | Enchantement | Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer dans une case vide. (niveau1) | 5 | apprenti | 1 | 100 | - | 1 | var |
Deplacement Familier | Enchantement | Permet de déplacer son familier près de soi, meme s'il n'est pas dans votre champ de vision. | 6 | apprenti | 1 | 45 | - | 1 | var |
Invoquer Moyen Familier | Enchantement | Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 2) | 10 | apprenti | 2 | 220 | - | 2 | var |
Resistance accrue | Enchantement | Cet enchantement se lance uniquement sur votre familier. Il dure le double de votre sagesse en heure. Votre familié gagne 2 points dans toutes les résistances. | 12 | invocateur | 1 | 105 | - | 1 | 4 |
Invoquer Grand Familier | Enchantement | Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 3) | 15 | invocateur | 3 | 350 | - | 3 | 16 |
Deplacement familier ameliore | Enchantement | Permet de dépacer son familier près de soi, même s'il n'est pas dans son champ de vision. Il permet en outre le déplacement d'un familier gigantesque. | 17 | apprenti | 1 | 95 | - | 2 | 16 |
Invoquer tres grand familier | Enchantement | Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 4, 4 cases) | 20 | conjurateur | 4 | 720 | - | 4 | var |
Entrave animale | Enchantement | Permet de maudire un familier. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre) durant la sagesse de l'enchanteur x 2 (en heures). | 22 | conjurateur | 1,5 | 450 | - | 3 | 7 |
Invoquer familier volant | Enchantement | Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 2, volant) | 23 | invocateur | 4 | 460 | - | 4 | var |
Invoquer familier gigantesque | Enchantement | Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 5, 9 cases) | 26 | conjurateur | 5 | 950 | - | 4 | var |
Rupture de lien | Enchantement | Ce sort empêche à votre ennemi de pouvoir utiliser son familier pendant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 28 | enchanteur | 2 | 725 | - | 3 | 7 |
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
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Benediction du guerrier | Enchantement | Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur. (niveau 1) | 5 | aventurier | 1 | 55 | - | 1 | 7 |
Desenchantement Allie | Enchantement | Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dûs aux enchantements adverses. | 7 | apprenti | 1 | 70 | - | 1 | 8 |
Benediction du guerrier Niv2 | Enchantement | Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 1,5. (niveau 2) | 10 | enchanteur | 1 | 95 | - | 2 | 7 |
Regeneration | Enchantement | Cet enchantement ne peut être lancé que sur vous-même. Il vous redonne 1PV toutes les heures et durera autant d'heures que votre sagesse. Si vous attaquez ou si vous vous faites blesser, l'enchantement se dissipe automatiquement. | 10 | aventurier | 1,5 | 100 | - | sur soi | 3 |
Resistance Sacree | Enchantement | Cet enchantement se lance uniquement sur un allié. Il dure le double de votre sagesse en heure. L'enchantement augmente temporairement la résistance du bénéficiaire. | 12 | enchanteur | 1 | 120 | - | 2 | 4 |
Desenchantement Allie Ameliore | Enchantement | Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dus aux enchantements adverses. | 14 | apprenti | 1,5 | 150 | - | 2 | 8 |
Furtivite | Enchantement | Cet enchantement, strictement réservé aux rodeurs ne peut se lancer que sur soi. Il dure 1h par point en Sagesse. Il permet de traverser des cases ennemies lors du mouvement (mais pas de s'arrêter). | 16 | rodeur | 1,5 | 150 | - | sur soi | 2 |
Armure nautique | Enchantement | Cet enchantement confère au plus lourd des metal la propriété de flotter sur l'eau. Un guerrier en armure pourra donc l'utiliser sur lui-même afin de traverser quelques cours d'eau sans risque de se noyer. Néanmoins l'efficacité de ce sort ne permet pas l'arrêt et il faut être en déplacement pour ne pas se voir couler. | 16 | combattant | 1,5 | 150 | - | sur soi | 6 |
Regeneration amelioree | Enchantement | La régénération améliorée dure simplement plus longtemps que sa petite soeur et a le même effet. | 19 | aventurier | 2 | 165 | - | sur soi | 3 |
Dexterite feline | Enchantement | Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa dextérité durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2 | 21 | enchanteur | 1 | 175 | - | 2 | 9 |
Dexterite feline | Enchantement | Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa dextérité durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2 | 21 | invocateur | 1 | 175 | - | 2 | 9 |
Developpement cerebral | Enchantement | Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa sagesse durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2 | 24 | illusionniste | 1 | 260 | - | 2 | 6 |
Surpuissance | Enchantement | Ce sort permet d'augmenter la constitution de votre allié durant autant d'heures que votre sagesse x 3 | 27 | enchanteur | 1 | 325 | - | 2 | 7 |
Teleportation | Enchantement | Ce sort permet de vous téléporter au centre du village ou dans une zone de votre choix. | 28 | apprenti | 1 | 850 | - | 1 | 72 |
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
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Desenchantement Ennemi | Enchantement | Désenchante un ennemi. Annule l'ensemble des Bonus dûs aux enchantements adverses. | 9 | apprenti | 2 | 110 | - | 2 | 8 |
Entrave Psychique | Enchantement | Permet de maudire un ennemi. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre et envoyer des sorts etc…) durant la sagesse de l'enchanteur divisé par 2 (en heures). | 11 | apprenti | 2 | 140 | - | 1 | 7 |
Faiblesse | Enchantement | Ce sort affaiblit considérablement votre ennemi. Toutes les actions qu'il entreprendra lui coùteront un PA supplémentaire (sauf le soin). L'effet dure une heure par sagesse. | 16 | enchanteur | 2 | 190 | - | 2 | 7 |
Faiblesse | Enchantement | Ce sort affaiblit considérablement votre ennemi. Toutes les actions qu'il entreprendra lui coùteront un PA supplémentaire (sauf le soin). L'effet dure une heure par sagesse. | 16 | magicien | 2 | 190 | - | 2 | 7 |
Entrave psychique 2 | Enchantement | L'entrave psychique 2 permet de bloquer un adversaire situé à deux cases ! Plus besoin d'aller et retour couteux ! | 17 | apprenti | 2 | 255 | - | 2 | 7 |
Deplacement Familier Ennemi | Enchantement | Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous. | 19 | barbare | 2 | 190 | - | CaC | 4 |
Deplacement Familier Ennemi | Enchantement | Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous. | 19 | predateur | 2 | 190 | - | CaC | 4 |
Deplacement Familier Ennemi | Enchantement | Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous. | 19 | magicien | 2 | 190 | - | CaC | 4 |
Idiotie | Enchantement | Ce sort permet de diminuer la sagesse de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 20 | apprenti | 2 | 510 | - | 3 | 7 |
Epuisement | Enchantement | Ce sort permet de diminuer la force de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 21 | magicien | 2 | 555 | - | 3 | 7 |
Epuisement | Enchantement | Ce sort permet de diminuer la force de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 21 | enchanteur | 2 | 555 | - | 3 | 7 |
Maladresse | Enchantement | Ce sort permet de diminuer la dextérité de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 22 | invocateur | 2 | 405 | - | 3 | 7 |
Maladresse | Enchantement | Ce sort permet de diminuer la dextérité de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 22 | illusionniste | 2 | 405 | - | 3 | 7 |
Poison | Enchantement | Ce sort permet de faire perdre des points de vie par heure à votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 ( (lvl+10)/5 PV / heure) | 24 | magicien | 2 | 315 | - | 3 | 7 |
Poison | Enchantement | Ce sort permet de faire perdre des points de vie par heure à votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 ( (lvl+10)/5 PV / heure) | 24 | necromant | 2 | 315 | - | 3 | 7 |
Vision reduite | Enchantement | Ce sort permet de diminuer la vision de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 26 | magicien | 2 | 775 | - | 1 | 7 |
Stoicisme | Enchantement | Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 29 | mage de guerre | 2 | 600 | - | 1 | 3 |
Stoicisme | Enchantement | Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 29 | illusionniste | 2 | 600 | - | 1 | 3 |
Stoicisme | Enchantement | Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4 | 29 | conjurateur | 2 | 600 | - | 1 | 3 |
Nom | Categorie | Description | Niveau | Alignement | Poids | Prix | Type de dégats | Portée | Coût en PA |
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Alteration vers tranchant | Enchantement | Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats tranchants durant autant d'heures que votre sagesse | 20 | enchanteur | 1 | 330 | - | 3 | 7 |
Alteration vers perforant | Enchantement | Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats perforants durant autant d'heures que votre sagesse | 20 | enchanteur | 1 | 330 | - | 3 | 7 |
Alteration vers contondant | Enchantement | Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats contondants durant autant d'heures que votre sagesse | 20 | enchanteur | 1 | 330 | - | 3 | 7 |
Alteration vers elementaire | Enchantement | Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats élémentaires durant autant d'heures que votre sagesse | 20 | enchanteur | 1 | 330 | - | 3 | 7 |
Alteration vers psychique | Enchantement | Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats psychiques durant autant d'heures que votre sagesse | 20 | enchanteur | 1 | 330 | - | 3 | 7 |
Alteration vers enchantement | Enchantement | Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats enchantants durant autant d'heures que votre sagesse | 20 | enchanteur | 1 | 330 | - | 3 | 7 |