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Les enchantements, en grande partie spécifiques aux apprentis, sont de quatre types :

Enchantements

Familiers et invocation

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Invoquer Petit Familier Enchantement Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer dans une case vide. (niveau1) 5 apprenti 1 100 - 1 var
Deplacement Familier Enchantement Permet de déplacer son familier près de soi, meme s'il n'est pas dans votre champ de vision. 6 apprenti 1 45 - 1 var
Invoquer Moyen Familier Enchantement Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 2) 10 apprenti 2 220 - 2 var
Resistance accrue Enchantement Cet enchantement se lance uniquement sur votre familier. Il dure le double de votre sagesse en heure. Votre familié gagne 2 points dans toutes les résistances. 12 invocateur 1 105 - 1 4
Invoquer Grand Familier Enchantement Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 3) 15 invocateur 3 350 - 3 16
Deplacement familier ameliore Enchantement Permet de dépacer son familier près de soi, même s'il n'est pas dans son champ de vision. Il permet en outre le déplacement d'un familier gigantesque. 17 apprenti 1 95 - 2 16
Invoquer tres grand familier Enchantement Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 4, 4 cases) 20 conjurateur 4 720 - 4 var
Entrave animale Enchantement Permet de maudire un familier. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre) durant la sagesse de l'enchanteur x 2 (en heures). 22 conjurateur 1,5 450 - 3 7
Invoquer familier volant Enchantement Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 2, volant) 23 invocateur 4 460 - 4 var
Invoquer familier gigantesque Enchantement Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 5, 9 cases) 26 conjurateur 5 950 - 4 var
Rupture de lien Enchantement Ce sort empêche à votre ennemi de pouvoir utiliser son familier pendant autant d'heures que votre sagesse x 4 28 enchanteur 2 725 - 3 7

Enchantements de soutien

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Benediction du guerrier Enchantement Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur. (niveau 1) 5 aventurier 1 55 - 1 7
Desenchantement Allie Enchantement Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dûs aux enchantements adverses. 7 apprenti 1 70 - 1 8
Benediction du guerrier Niv2 Enchantement Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 1,5. (niveau 2) 10 enchanteur 1 95 - 2 7
Regeneration Enchantement Cet enchantement ne peut être lancé que sur vous-même. Il vous redonne 1PV toutes les heures et durera autant d'heures que votre sagesse. Si vous attaquez ou si vous vous faites blesser, l'enchantement se dissipe automatiquement. 10 aventurier 1,5 100 - sur soi 3
Resistance Sacree Enchantement Cet enchantement se lance uniquement sur un allié. Il dure le double de votre sagesse en heure. L'enchantement augmente temporairement la résistance du bénéficiaire. 12 enchanteur 1 120 - 2 4
Desenchantement Allie Ameliore Enchantement Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dus aux enchantements adverses. 14 apprenti 1,5 150 - 2 8
Furtivite Enchantement Cet enchantement, strictement réservé aux rodeurs ne peut se lancer que sur soi. Il dure 1h par point en Sagesse. Il permet de traverser des cases ennemies lors du mouvement (mais pas de s'arrêter). 16 rodeur 1,5 150 - sur soi 2
Armure nautique Enchantement Cet enchantement confère au plus lourd des metal la propriété de flotter sur l'eau. Un guerrier en armure pourra donc l'utiliser sur lui-même afin de traverser quelques cours d'eau sans risque de se noyer. Néanmoins l'efficacité de ce sort ne permet pas l'arrêt et il faut être en déplacement pour ne pas se voir couler. 16 combattant 1,5 150 - sur soi 6
Regeneration amelioree Enchantement La régénération améliorée dure simplement plus longtemps que sa petite soeur et a le même effet. 19 aventurier 2 165 - sur soi 3
Dexterite feline Enchantement Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa dextérité durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2 21 enchanteur 1 175 - 2 9
Dexterite feline Enchantement Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa dextérité durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2 21 invocateur 1 175 - 2 9
Developpement cerebral Enchantement Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa sagesse durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2 24 illusionniste 1 260 - 2 6
Surpuissance Enchantement Ce sort permet d'augmenter la constitution de votre allié durant autant d'heures que votre sagesse x 3 27 enchanteur 1 325 - 2 7
Teleportation Enchantement Ce sort permet de vous téléporter au centre du village ou dans une zone de votre choix. 28 apprenti 1 850 - 1 72

Enchantements offensifs

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Desenchantement Ennemi Enchantement Désenchante un ennemi. Annule l'ensemble des Bonus dûs aux enchantements adverses. 9 apprenti 2 110 - 2 8
Entrave Psychique Enchantement Permet de maudire un ennemi. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre et envoyer des sorts etc…) durant la sagesse de l'enchanteur divisé par 2 (en heures). 11 apprenti 2 140 - 1 7
Faiblesse Enchantement Ce sort affaiblit considérablement votre ennemi. Toutes les actions qu'il entreprendra lui coùteront un PA supplémentaire (sauf le soin). L'effet dure une heure par sagesse. 16 enchanteur 2 190 - 2 7
Faiblesse Enchantement Ce sort affaiblit considérablement votre ennemi. Toutes les actions qu'il entreprendra lui coùteront un PA supplémentaire (sauf le soin). L'effet dure une heure par sagesse. 16 magicien 2 190 - 2 7
Entrave psychique 2 Enchantement L'entrave psychique 2 permet de bloquer un adversaire situé à deux cases ! Plus besoin d'aller et retour couteux ! 17 apprenti 2 255 - 2 7
Deplacement Familier Ennemi Enchantement Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous. 19 barbare 2 190 - CaC 4
Deplacement Familier Ennemi Enchantement Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous. 19 predateur 2 190 - CaC 4
Deplacement Familier Ennemi Enchantement Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous. 19 magicien 2 190 - CaC 4
Idiotie Enchantement Ce sort permet de diminuer la sagesse de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 20 apprenti 2 510 - 3 7
Epuisement Enchantement Ce sort permet de diminuer la force de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 21 magicien 2 555 - 3 7
Epuisement Enchantement Ce sort permet de diminuer la force de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 21 enchanteur 2 555 - 3 7
Maladresse Enchantement Ce sort permet de diminuer la dextérité de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 22 invocateur 2 405 - 3 7
Maladresse Enchantement Ce sort permet de diminuer la dextérité de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 22 illusionniste 2 405 - 3 7
Poison Enchantement Ce sort permet de faire perdre des points de vie par heure à votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 ( (lvl+10)/5 PV / heure) 24 magicien 2 315 - 3 7
Poison Enchantement Ce sort permet de faire perdre des points de vie par heure à votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 ( (lvl+10)/5 PV / heure) 24 necromant 2 315 - 3 7
Vision reduite Enchantement Ce sort permet de diminuer la vision de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 26 magicien 2 775 - 1 7
Stoicisme Enchantement Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4 29 mage de guerre 2 600 - 1 3
Stoicisme Enchantement Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4 29 illusionniste 2 600 - 1 3
Stoicisme Enchantement Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4 29 conjurateur 2 600 - 1 3

Altérations

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Alteration vers tranchant Enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats tranchants durant autant d'heures que votre sagesse 20 enchanteur 1 330 - 3 7
Alteration vers perforant Enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats perforants durant autant d'heures que votre sagesse 20 enchanteur 1 330 - 3 7
Alteration vers contondant Enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats contondants durant autant d'heures que votre sagesse 20 enchanteur 1 330 - 3 7
Alteration vers elementaire Enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats élémentaires durant autant d'heures que votre sagesse 20 enchanteur 1 330 - 3 7
Alteration vers psychique Enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats psychiques durant autant d'heures que votre sagesse 20 enchanteur 1 330 - 3 7
Alteration vers enchantement Enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats recus en dégats enchantants durant autant d'heures que votre sagesse 20 enchanteur 1 330 - 3 7
 
personnages/inventaire/equipement/enchantement.txt · Dernière modification: 2011/04/06 08:31 par thoronir
 
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