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Pour chaque classe de niveau 20, il existe un ou deux enchantements de classe spécifiques. Parfois très puissants, parfois anecdotiques ou presque, ils sont complémentaires des pouvoirs de classe et du reste de l'équipement spécifique d'une classe.

Enchantements de classe

Nom Categorie Description Niveau Alignement Poids Prix Type de dégats Portée Coût en PA
Clone Enchantement de classe Cet enchantement permet de créer un clone qui disparait à la première attaque réussie contre lui. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 20 illusionniste 2 510 - CaC 4
Camouflage Enchantement de classe Cet enchantement permet de se camoufler. Les adversaires verront un rocher à votre place en dehors de leur champ d'ultravision durant autant d'heures que votre sagesse 21 hors la loi 3 575 - sur soi 3
Oeil de lynx Enchantement de classe Cet enchantement permet de toujours voir à 5 cases même s'il fait nuit ou si un malus de vue est actif. Il permet aussi pendant la nuit de faire de meilleurs dégats à 5 cases et de voir les silhouettes des personnes dans l'ombre. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 21 pisteur 1,5 375 - sur soi 1
Regression animale Enchantement de classe Cet enchantement permet de diminuer la taille d'un familier adverse ou de son propre familier. Un familier gigantesque devient un très grand familier, un très grand familier devient un grand familier, un grand familier devient un moyen familier et un moyen familier devient un petit familier. 21 conjurateur 2 350 - CaC 15
Aura Enchantement de classe Cet enchantement permet d'être entouré d'une aura qui vous protégera des désenchantements ennemis durant autant d'heures que votre sagesse. De plus, les adversaires auront plus de difficulté à dissiper l'aura. 22 paladin 2,5 525 - sur soi 4
Teleportation de spectateur Enchantement de classe Cet enchantement permet de téléporter le spectateur le plus proche vers la case ciblée. 22 mage de guerre 1,5 325 - 5 3
Arme salvatrice Enchantement de classe Cet enchantement permet de désenchanter un adversaire lors des attaques. Il est dissipé à la première attaque réussie. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 23 chevalier noir 2 475 - sur soi 8
Musique du menestrel Enchantement de classe Cet enchantement permet de déplacer des monstres. 23 menestrel 1 375 - 4 3
Symbiose elementaire Enchantement de classe Cet enchantement permet de récupérer les points de vie d'un élémentaire lors d'une attaque. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 23 Elementaliste 2 475 - sur soi 3
Curiosite animale Enchantement de classe Cet enchantement permet de voir à travers un spectateur. 23 mage de guerre 1 200 - 5 2
Garde du corps Enchantement de classe Cet enchantement permet de devenir le garde du corps d'un allié. Lorsque votre protégé se fait attaquer, vous tenterez d'esquiver pour lui s'il n'y arrive pas tout seul et si vous êtes dans son champ de vision. Il dure autant d'heures que sa sagesse x 4. 24 garde imperial 2,5 500 - sur soi 4
Estimation de bourse Enchantement de classe Cet enchantement permet de connaitre le montant de la bourse des personnages de votre vue. 24 bandit 1,5 490 - 5 3
Squelette Enchantement de classe Cet enchantement permet de transformer ses victimes en squelette lors d'un meurtre. Il dure autant de demi-heures que sa sagesse. Le squelette, une fois créé, est controlable par n'importe quel nécromant de votre race. 24 necromant 3 630 - sur soi 9
Alteration vers familier Enchantement de classe Cet enchantement permet de dévier tous les dégats recus vers son familier et inversement. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 24 conjurateur 2,5 525 - sur soi 6
Monture epique Enchantement de classe Cet enchantement permet de tranformer une araignée en monture. La qualité de la transformation dépend de votre niveau en équitation. 25 hussard 1,5 455 - sur soi 4
Coup sournois Enchantement de classe Cet enchantement permet d'ignorer l'armure de l'adversaire lors des attaques. Il est dissipé à la première attaque réussie. Il dure autant d'heures que sa sagesse x 4. 25 assassin 2,5 500 - sur soi 5
Quintessence des sorts Enchantement de classe Cet enchantement permet de doubler la durée du prochain enchantement offensif lancé. Il est dissipé au premier sort réussi. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 25 sorcier 1,5 300 - sur soi 3
Transmission Enchantement de classe Cet enchantement permet de donner entre 1 et 3 points d'action à un allié. 25 enchanteur 1 300 - CaC 4
Rage Enchantement de classe Cet enchantement permet d'entrer dans une rage folle : vos attaques seront plus virulentes mais vous serez aussi plus vulnérable. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 26 fou de guerre 2 450 - sur soi 4
Conversion vitale Enchantement de classe Cet enchantement permet de convertir ses points de vie en points d'action une fois toutes les 24 heures. 26 troubadour 2,5 600 - sur soi 0
Furie Enchantement de classe Cet enchantement permet d'entrer dans une furie démesurée : plus vous serez mal en point, moins les contres sur vous seront virulents. Il dure autant d'heures que sa sagesse. 27 berserk 2 525 - sur soi 4
 
personnages/inventaire/equipement/enchantement_de_classe.txt · Dernière modification: 2011/04/04 22:25 par thoronir
 
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