Vous voila sur epicwar et votre personnage, futur héros, a hâte de connaitre des aventures. Pour s'occuper, il a globalement trois types d'actions possibles, détaillées ci dessous : se déplacer, attaquer, et soutenir ses congénères (soins et enchantements).

Il existe bien d'autres choses que vous pouvez faire, mais c'est pour plus tard !

Se déplacer

C'est la base de l'aventure (“Aller voir plus loin ce qui se passe”) et de la guerre (savoir se placer efficacement, foncer sur l'ennemi, se replier, fuir…). Se déplacer d'une case vous coute 7PA de base.

Exploration

La compétence exploration vous permet, à chaque niveau, de diminuer de déplacement le cout de 1PA par case parcourue.

Il est très vivement conseillé de développer cette compétence largement et prioritairement à toutes les autres.

Pour en illustrer tout l'intérêt : En supposant que vous disposiez de tous vos points d'action, soit 72 PA 1),

  • A 7 PA par case, vous pouvez vous trainer sur 10 cases (un saut de puce).
  • Avec 5 PA par cases, vous marchez à bonne allure de 14 cases,
  • Et avec 3 PA, vous courrez sur 23 cases !

Plus utile encore : si par la plus grande des malchances vous vous retrouvez sans PA face à un ennemi prêt à vous amocher. A 7 PA par case, vous devez attendre près de deux heures pour reculer d'une case, à 3 PA 3/4 d'heure suffisent ! Avoir quelques points en exploration est donc très vivement conseillé pour tous.

A noter

Franchir les obstacles !

Sachez également que si vous ne pouvez aller que sur les cases libres, d'autres améliorations du déplacement existent et élargissent les possibilités :

  • La compétence escalade permet de grimper sur des objets et donc de passer par des cases de décors,
  • Les rodeurs (de niveau supérieur à 16) ont un enchantement permettant de passer à travers les ennemis : la furtivité,
  • Les combattants (de niveau supérieur à 16) ont un enchantement permettant de passer à travers les cases d'eau : l'armure nautique.

Montures

Il existe des montures, disponibles dans les écuries et qui permettent de réduire d'un point par case les déplacements. Mais elles sont chères et sont généralement utilisées par des hauts niveaux. La compétence équitation (mieux maitrisée par les hussards) permettra de les rendre un peu plus efficaces.

Attaquer

C'est un des plaisirs du jeu : passer à l'attaque ! Même les plus pacifiques ressentiront surement un jour le besoin de se défouler un peu…

Principe

Attaquer coute 7 PA et peut se faire avec différentes choses :

  • Des armes ou des sorts de corps à corps : vous allez au contact de l'ennemi pour le taper, mais si vous échouez votre attaque, vous vous faites contrer et vous vous retrouvez blessé. L'intérêt est que les dégats que vous faites et les PO que vous gagnez sont plus importants !
  • Des armes ou des sorts à distance : en restant loin, vous restez en sécurité (quoique…) et vous limitez vos déplacements (qui coutent des PA, et donc des actions), mais vous réduisez aussi les dégats infligés et les PO gagnées.
  • Un familier (pour les apprentis uniquement) : vous ordonnez à votre familier d'attaquer. Pour cela, il se rend au corps à corps et tape. Du coup, il a les avantages et inconvénients de l'attaque au corps à corps (les PO en plus, mais les contres), et vous permet de rester tranquillement au loin.
  • Des enchantements offensifs : les apprentis peuvent lancer des enchantements sur les ennemis pour les gêner, généralement pour les immobiliser ou leur faire perdre les enchantements que leurs congénères leur ont lancé.

Réussite des actions, gains d'expérience et d'or

Voir ici pour le détail sur la réussite des actions.

Voir ici pour le détail des gains en expérience et en or.

A noter

A noter en rapport à l'attaque :

  • La compétence Ultra Vision (ou UV) vous permet de voir les PV de vos ennemis plus loin, et donc de mieux choisir votre cible.
  • Les combattants ont accès au niveau 15 à des armes qui permettent de taper pour 6PA au lieu de 7PA.
  • Certaines classes de niveau 20 (fou de guerre et sorcier) peuvent taper pour encore moins de points d'action.
  • Les gardes impériaux peuvent contrer à distance et peuvent taper avec leur arme de corps à corps à 2 cases…

Soutenir : soigner et enchanter

Parce qu'il est bon de ne pas toujours courir et taper, il faut s'occuper aussi de ses amis. Pour cela vous pouvez :

Soigner

Pour un cout de 9PA, vous pouvez redonner des PV. Toutes les classes peuvent le faire, et toute peuvent y trouver un intérêt.

A savoir :

  • Vous pouvez également vous soigner vous même, mais les nombres de PV et de points d'expérience gagnés sont moindres.
  • La compétence soins permet d'augmenter les PV rendus et de limiter les échecs (et donc les pertes de PA !),
  • Et la compétence soins psychiques permet de guérir à distance ! Elle n'est toutefois pas accessible avant d'avoir 3 en guérison.
  • Il existe une formule estimant la fourchette des soins rendus, en fonction de la constitution de la cible et votre niveau en soin.
  • Les soins varient un peu en fonction des classes (par exemple, les soins sur les ménestrels sont un peu plus efficace).

Enchanter

Enchanter permet de donner un petit coup de boost à vos alliés, mais est quasiment réservé aux apprentis (certains enchantements de soutien sont accessibles à tous, mais l'intérêt est moindre, car leur efficacité dépend de la sagesse).

Les jeunes apprentis peuvent notamment employer :

  • La résistance sacrée (RS) pour augmenter la résistance,
  • La bénédiction du guerrier (BDG), pour taper plus fort.

Le cout en PA des enchantements est variable, de l'ordre de 7 à 9 PA.

1) On dit alors que votre personnage est FPA, c'est à dire Full Points d'Action, soit le maximum de points d'action
 
prise_en_main/guides/guide_actions.txt · Dernière modification: 2010/01/06 18:49 par thoronir
 
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