Vous avez tous sans doute déjà connu une ou plusieurs progressions, aussi vous expliquer comment ça marche peut paraitre un peu tardif et inutile. Mais il n'est jamais trop tard pour bien faire, et qui sait vous apprendre deux trois choses utiles…

Principe des progressions

Niveau et expérience

Seuil d'expérience

Votre personnage a bien vadrouillé sur Romine et a connu moult aventures. Il a acquis assez d'expérience pour progresser et devenir un peu plus puissant, un peu plus héroique. Concrétement, ceci signifie que son expérience a franchi un seuil donné.

Le seuil se calcule facilement : pour passer d'un niveau n au niveau n+1, il faut avoir gagné (n+1)x100 XP (pour aller du niveau 3 au niveau 4, il faut donc gagner 400 XP).

Principaux seuils

Pour info, voila les principaux seuils d'XP :

Niveaux Expérience totale Particularités
3 600 Choix d'un alignement général : rodeur, apprenti, combattant
5 1500
10 5500 Choix d'un alignement plus précis : 3 par alignement général soit 9 en tout
15 12000
20 21000 Choix d'un alignement final : 2 par alignement précis, soit 18 en tout
25 32500
30 46500 Niveau 30 : Fin de votre carrière de personnage classique, mais tout n'est pas fini pour autant…

A noter

Des chiffres précédents, on peut tirer deux choses essentielles :

  • Les niveaux s'enchainent beaucoup plus vite au début du jeu, donc les choix qui sont faits au début sont décisifs pour la suite, car il faudra beaucoup de temps pour corriger les premières erreurs
  • Il faut du temps pour arriver à un niveau important 1), ce qui veut dire :
    • d'une part que votre perso doit vous plaire si vous voulez espérer jouer avec longtemps,
    • et d'autre part que si vous croisez des joueurs de haut niveau, il y a toutes les chances qu'ils soient bien expérimentés et très au courant des ficelles du jeu, et donc qu'ils sont d'autant plus dangereux pour vous…

Les seuils en détails

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
100 300 600 1000 1500 2100 2800 3600 4500 5500 6600 7800 9100 10500 12000
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
13600 15300 17100 19000 21000 23100 25300 27600 30000 32500 35100 37800 40600 43500 46500

Pour que la progression des différents seuils vous paraisse plus parlante, le graphique suivant vous montre bien que le rythme d'enchainement des niveaux diminue vite : presque quatre fois plus d'expérience au niveau 20 qu'au niveau 10, et neuf fois moins que pour le niveau 30.

Gain lors des progressions

A chaque progression, vous gagnez des points afin d'augmenter vos attributs : caractéristiques, compétences et résistances. Les gains varient en fonction de votre niveau.

Compétences et résistances

A chaque progression, vous gagnez :

  • 1 point de compétence et 1 point de résistance jusqu'au niveau 19,
  • 2 points de compétence et 2 points de résistance à partir du niveau 20.

Caractéristiques

A chaque niveau vous gagnez systématiquement 1 point dans chacune de vos caractéristiques.

Votre classe influe également sur les gains (points de caractéristique de classe). En plus, vous gagnez des points que vous pouvez affecter selon vos souhaits (points bonus).

Rang
Inférieur à 3 Entre 3 et 9 Entre 10 et 19 Entre 20 et 29
+1 pour toutes les caractéristiques
- 1 caractéristique de classe +1 2 caractéristiques de classe +1 1 caractéristique de classe +1
1 bonus +1 1 bonus +1 1 bonus +1 2 bonus +1

Monter vos attributs

Compétences et résistances

Principe

L'augmentation des compétences et des résistances fonctionnent sur le principe suivant :

Pour atteindre un niveau donné n, il faut

  • Avoir déjà le niveau inférieur n-1
  • et dépenser n points de compétences ou de résistance.

Par exemple, pour passer la compétence exploration au niveau 3, il faut avoir déjà 2 dans la compétence et dépenser 3 points de compétence supplémentaires2)

Points de coté

Puisque vous gagnez 1 seul point de compétence et de résistance par niveau, il est donc nécessaire de mettre de coté des points pour passer une compétence ou une résistante à deux.

Typiquement :

  • Vous mettez 1 en exploration à la première progression,
  • puis rien à la deuxième, le point est alors mis de coté,
  • et vous passez 2 en explo à la troisième progression.

L'erreur classique du débutant à Epicwar consiste à ne pas mettre de points de coté et donc à ne pas mettre de compétence à deux, ce qui conduit à un éparpillement des points de compétence dans diverses compétences, pas forcément inutiles en soit mais en tout cas non prioritaires pour un jeune personnage.

Mise en garde

Suivant le principe d'amélioration des compétences, il faut 10 progressions pour avoir une compétence à 4.

Compte tenu de la vitesse de passage des niveaux, évoquée au dessus, on se rend compte que c'est paradoxalement les premiers niveaux qui offrent le plus de latitude pour déterminer les attributs de votre personnage, et qu'a contrario une mauvaise gestion initiale des points de compétence prendra énormément de temps à corriger 3).

Dans certains cas, la conclusion est fatale : il faut redémarrer un autre personnage… Allez voir la page sur la fontaine de Jouvence pour en savoir plus.

Caractéristiques

L'augmentation de vos caractéristiques (force, sagesse, dextérité et constitution) est directe : chaque caractéristique augmente du nombre de points mis dedans.

Ce qui implique qu'un personnage (en particulier vos ennemis…) ont toujours au moins autant dans leurs caractéristiques que leur niveau +10, car 10 est le niveau initial dans les caractéristiques.

Donc :

  • Un joueur de niveau 15 a au moins 275 PV (15 en constitution x 11 PV par point de constitution), et 25 en dextérité,
  • Un joueur niveau 25 au moins 375 PV et 35 en dextérité,
  • Un Dieu au moins 440 PV et 40 en dextérité.

Ces valeurs sont des valeurs minimales, susceptibles de fortes variations. En affinant en fonction de la classe du personnage, vous pouvez affiner ces valeurs plancher.

Conseils - Compétences

Les compétences sont un des éléments clés qui définiront la spécificité, l'intérêt, l'efficacité et le style de jeu de votre personnage. Les combinaisons entre les compétences sont nombreuses, et dépendent donc pour part de vos envies, et pour part de la classe de votre personnage4). Certaines compétences ont un intérêt pour vous uniquement, d'autres sont utiles collectivement.

Donc il vous faudra vous renseigner :

  • Sur les compétences en général,
  • Sur les compétences plus particulièrement recommandées en fonction de votre orientation, dans les pages détaillant les différents alignements.

Un unique conseil toutefois : développer l'exploration !

L'exploration est LA compétence incontournable, à développer en priorité. Avoir :

  • deux en exploration dès les plus petits niveaux est très chaudement recommandé,
  • trois pour un niveau moyen est plus qu'appréciable,
  • et quatre pour un haut niveau tout simplement vital.

Conseils - caractéristiques

Voici quelques mots pour vous aider dans le choix de progression des caractéristiques.

Avant toute chose, allez voir la description des caractéristiques. Vous voila un peu mieux renseignés sur les caractéristiques ? Alors maintenant, comment bien les choisir.

Mise en garde

Tout d'abord, il faut bien être conscient que les effets des caractéristiques sont plutot lents à se faire sentir : ce n'est pas en mettant une fois un +1 en dextérité que vous arrêterez de rater vos attaques (mais c'est vrai aussi dans l'autre sens !).

Donc il faut jouer sur ses caractéristiques sur le long terme pour créer de vrais équilibres (ou déséquilibres, ça peut se rechercher aussi) entre vos caractéristiques.

Style de jeu et carrière

Une fois cette mise en garde en tête, il y a deux choses essentielles à considérer :

  • Le style de jeu que vous souhaitez faire : offensif, soutien, un peu des deux
  • La carrière vers laquelle vous souhaitez vous engager : rodeur, combattant, apprenti, et ensuite les alignements plus précis, par exemple barde, prédateur et brigand pour les rodeurs.

Pourquoi ?

  • D'une part parce que comme on vient de le voir les caractéristiques déterminent vos performances offensives (pour toucher, avec la dextérité, et faire des dégats, physique avec la force ou magique avec la sagesse) et de soutien (sagesse).
  • D'autre part parce que vos alignements définissent des points de caractéristiques automatiquement gagnés lors des passages de niveau, par exemple les rodeurs ont un point de plus en dextérité, les combattants en force et les apprentis en sagesse. Vos alignements déterminent également le matériel que vous aurez, donc notamment le poids à porter, l'armure de plus ou moins bonne qualité et les armes ou sorts plus ou moins offensifs.

Voila pour ces éléments un peu généraux sur les choix de caractéristiques. On ne peut pas aller trop loin dans les conseils à ce niveau sans considérer chaque cas en particulier.

Conseils - Résistances

Principe

Les résistances ont un intérêt très simple : diminuer les dégats reçus lors d'attaques subies. Le principe en deux mots :

  • Les dégats infligés lors des attaques sont associés à un type de dégats physique (tranchant, perforant ou contondant) ou magique (psychique, élémentaire ou enchantement)
  • Chaque dégat est réduit de votre résistance dans le type de dégats en question.

Allez voir ici pour en savoir plus au sujet des résistances et des armures.

Donc si vous recevez une flèche qui doit vous faire 13 points de dégats, si vous avez 3 en résistance au perçant, vous êtes finalement blessés de : 13-3 = 10 PV perdus 5).

Comment les choisir

Une fois ces choses expliquées, comment choisir ses progressions en résistance ? Il y a en gros deux stratégies :

  • Se spécialiser en mettant tout dans une (ou deux) résistances,
  • Equilibrer les résistances

Spécialisation

La spécialisation consiste à tout mettre dans une (ou deux) résistances.

En général, on choisit perçant, car c'est le type de dégats le plus courant car c'est celui des rodeurs qui tirent à l'arc (pour les niveaux inférieurs à 16, au moins). L'intérêt :

  • être très résistant dans ce type de dégats,
  • et si on peut conjuguer ça avec une altération des dégats, ça devient très utile !

Le gros inconvénient réside dans la dépendance envers l'altération : il vous faut régulièrement une altération et en cas de désenchantement ennemi, vous risquez de subir des attaques sans aucune résistance de votre coté.

La spécialisation peut également se faire sur deux résistances. Par exemple, celle en enchantement est très prisée, car elle permet de réduire la durée des entraves, ce qui est toujours très appréciable…

Pour info, l'altération des dégats est un enchantement pour enchanteur niveau 20, qui permet de faire que tous les dégats que vous recevez sont considérés dans un type de dégats. En gros : si vous avez 5 en perçant avec une altération vers le perçant, tous vos dégats sont diminués de 5 ! C'est donc très prisé, et c'est ce qui rend les enchanteurs de haut niveau si recherchés. Par contre, un désenchantement de la part d'un ennemi et votre avantage est réduit à néant…

Equilibre

Vous partez du principe que vous êtes exposé à tout type de dangers, donc qu'il n'y a pas lieu d'avoir de préférence.

L'inconvénient est clair : vous n'aurez pas de résistance extraordinaire. Mais le double intérêt est que :

  • Vous êtes polyvalent pour faire face à toutes les situations
  • Monter un peu une résistance ne coute pas trop cher : amener une résistance à 3 coute 6 points de résistance (1+2+3), alors qu'en avoir une à 6 oblige de consacrer 21 points de résistance (1+2+3+4+5+6) soit plus de trois fois.

Toutefois, certains types de dégats sont rares (psy par exemple).

A noter

Certaines classes de niveau 20 ont des particularités au niveau des résistances :

  • Très forte résistance aux dégats élémentaires pour l'élémentaliste,
  • Forte résistance dans plusieurs types (dégats physiques pour le mage de guerre et dégats magique pour le chevalier noir),
  • et résistance amélioré dans tous les dégats pour le paladin.

Il peut donc être avantageux de composer en fonction de cela (éventuellement spécialisation dans un autre type de dégats que perçant) si vous vous destinez à l'une de ces classes.

En résumé

Pour résumer, il est conseillé de mettre

  • des points en perçant,
  • en enchantement pour limiter les durées des entraves,
  • éventuellement un peu en contondant lorsque vous êtes encore à un niveau pas trop fort, car c'est le type de dégats que font les monstres que vous risquez d'attaquer.

Pour le reste, c'est vous qui voyez, éventuellement en fonction de votre futur choix au niveau 20 ou des possibilités de profiter d'altération aux dégats.

Bilan

Vous l'avez vu, les progressions mettent en jeu des mécanismes du jeu qui peuvent paraitre assez compliqués. Si vous souhaitez avoir un personnage qui correspond à ce que vous voulez faire, et qui soit un minimum jouable (par rapport aux règles du jeu), il est recommandé de réfléchir un peu à vos progressions.

Une bonne chose peut être de faire part à des joueurs plus expérimentés de vos souhaits (orientation désirée, type de jeu, …) et de donner une idée de ce que vous pensez faire pour vos progressions.

Et si votre cas est désespéré....

Il peut arriver que vous vous rendez compte que vous avez plus ou moins raté les premières progressions de votre personnage. Comme on l'a vu, ces premières progressions sont importantes, parce que les niveaux s'enchainent moins vite ensuite et que corriger le tir peut être long. Si c'est le cas, vous pouvez envisager de recommencer votre personnage. C'est un peu déchirant, car ça veut dire repartir à zéro. Mais somme toute, les premiers niveaux passent vite, surtout si on s'y prend comme il faut.

Deux solutions s'offrent alors à vous : un effacement pur et simple ou un tour à la Fontaine de Jouvence. Dans tous les cas, renseignez vous sur la page de la fontaine de jouvence pour avoir plus d'éléments de réflexion à ce sujet.

Par contre, avant de recommencer votre personnage, pensez bien à donner tout votre or et votre matériel à vos compagnons, pour les retrouver lorsque vous aurez supprimé votre personnage puis recréé son petit frère.

1) Généralement de 12 à 18 mois pour arriver au niveau 20, et environ autant pour passer ensuite au niveau 30
2) L'exemple n'est pas pris au hasard : l'exploration est LA compétence fondamentale du jeu à développer prioritairement.
3) L'éparpillement des points de résistance est bien moins préjudiciable
4) qui elle aussi dépend de vos envies, d'ailleurs.
5) Cet exemple ne tient pas compte d'éventuelles armures.
 
prise_en_main/guides/guide_progression.txt · Dernière modification: 2010/11/21 20:19 par thoronir
 
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